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SOMMAIRE



 

 

 

Zone de Texte: Comité  Départemental de la Mayenne
 


 

 

REGLE 1 : LE  TERRAIN

 

DÉFINITIONS

 

Le Terrain est la surface total, représentée sur le plan. II comprend:

Le Champ de Jeu, zone (représentée sur le plan) entre les lignes de but et de touche. Ces lignes ne font pas partie du champ de jeu.

L`aire de Jeu, partie du terrain composée du champ de jeu et des en-buts (représentés sur le plan). Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l’aire de jeu.

L'enceinte de Jeu, composée de faire de jeu et d’une surface autour, qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5 mètres et qui porte le nom de zone de périmètre.

L'en-but, zone située entre la ligne de but et la ligne a de ballon mort et entre les lignes de touche de but. II comprend la ligne de but, mais non la ligne de ballon mort ou les lignes de touche de but.

La "zone des 22 mètres" ou "zone des 22" zone entre la Ligne de but et la ligne des 22 mètres, comprend la ligne des 22 mètres, mais non la ligne de but.

Le Plan, ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent, fait partie, des Règles.

 

1.  SOL DE L'ENCEINTE DE JEU

 Sol : Le sol doit être couvert d'herbe ou, en cas d'impossibilité, d'argile ou de sable, à condition que la surface ne soir pas dangereuse. Les surfaces dures en permanence (asphalte ou ciment, par exemple) sent interdites.

 

2.  DIMENSIONS OBLIGATOIRE DE L’ENCEINTE DE JEU

 (a)  Dimensions. L'enceinte de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mètres de long et 70 mètres de large. Chaque en-but ne doit pas mesurer plus 22 mètres de long et 70 mètres de large.

(b)   La longueur et la largeur de l’aire de jeu doivent être aussi proches que possible des dimensions indiquées. Toutes les zones sont rectangulaires.

(c)  La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas être inférieure à 10 mètres.

 

3. LIGNES TRACÉES DANS L’ENCEINTE DE JEU

 

     (a)  Lignes continues

Lignes de ballon et lignes de touche de but, toutes situées à l’extérieur des en-buts ;

Lignes de but situées à l’intérieur des en-buts mais à l’extérieur du champ de jeu ;

Lignes des 22 mètres ;

Ligne du milieu, parallèle aux lignes de but ; et

Ligne de touche, situées à l’extérieur du champ de jeu.

 

(b) Lignes discontinues

Lignes des 10 mètres qui relient les deux lignes de touche et sont tracées à 10 mètres de part et d’autre de la ligne du milieu et parallèles à celle-ci ; et

Lignes des 5 mètres, qui relient les lignes des 5 mètres en pointillés et sont parallèles aux lignes de touche.

 

( c ) Lignes en pointillés

Six lignes d’un mètre de long chacune, située à 5 mètres à l’intérieur de chacune des lignes de but, tracées à 5 mètres et à 15 mètres de chaque ligne de touche, et une devant chaque poteau de but.

Cinq lignes d’un mètre de long chacune, situées à 15 mètres à l’intérieur parallèles à chacune des lignes de touche, coupant les lignes des 22 mètres, les lignes des 10 mètres et la ligne du milieu de terrain.

Deux lignes d'un mètre de long chacune, situées à 15 mètres à l'intérieur parallèles à chacune des lignes de touche, qui commencent et se terminent à la ligne des 5 mètres en pointillés.

Toutes les lignes doivent être correctement marquées, comme indiqué sur le plan.

 

4. DIMENSIONS DES POTEAUX DE BUT ET DES BARRES TRANSVERSALES

 

(a)  La distance entre les poteaux de but est de 5,6 mètres.

(b)  La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3,0 mètres du sol.

(c)  La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres, quand c’est réalisable.

(d)  Quand une protection est attachée aux poteaux de but, la distance de la ligne de but au bord extérieur de la protection ne doit pas dépasser 300 mm.

 

5. POTEAUX PORTE-DRAPEAUX

 

(a)   Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur minimum de 1,2 mètres au dessus du sol.

(b)   Les poteaux porte-drapeaux doivent êtres plantés à l’intersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux se trouvent à l’extérieur de la zone d’en-but et ne font pas partie de l’aire de jeu.

(c)   Les poteaux porte-drapeaux doivent être parallèles aux lignes des 22 mètres et à la ligne du milieu et êtres plantés à 2 mètres de la ligne de touche, dans l’enceinte de jeu.

 

6. RÉCLAMATIONS RELATIVES AU TERRAIN

 

(a)    Toute réclamation de l’une des équipes sur le terrain ou la façon dont il est marqué doit être communiquée à l’arbitre avant le début du match.

(b)    L’arbitre essaiera de trouver une solution à la situation mais ne doit en aucun cas faire débuter le match si une quelconque partie du terrain est estimée dangereuse.

 

 

SOMMAIRE

 

REGLE 2 : LE BALLON

 

 

1 FORME

Le ballon doit être de forme ovale et comporter quatre panneaux

 

2 DIMENSIONS

 

-   longueur du grand axe   28 à 30 cm

-   grand périmètre                               76 à 79 cm.

-   petit périmètre                 58 à 62 cm

 

3 MATERIAU

Cuir ou matériaux synthétiques similaires , pouvant être traités pour rendre le ballon résistant à la boue et plus facile à tenir

 

4  POIDS

 - 400 à 440 gr

 

5  PRESSION DE L’AIR EN DEBUT DE PARTIE

 - 0,67 et 0,70 kilogrammes par centimètre carré

 

6 BALLONS DE RECHANGE

- Les  ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une équipe ne devra pas obtenir, ou tenter d'obtenir, un avantage déloyal, en les utilisant ou en les changeant.

 

7 PLUS PETIT BALLONS

Les dimensions et le poids des ballons  peuvent être réduits pour les matches entre jeunes .

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 3 : NOMBRE DE JOUEURS – EQUIPE

 

DEFINITIONS

 

Equipe :         Une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie, auxquels viennent s’ajouter les éventuels remplaçants et substituts autorisés.

 

Remplaçants :             Joueur qui prend la place d’un joueur blessé.

 

Substitut :    Joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques

 

1 NOMBRE DE JOUEURS SUR L’AIRE DE JEU

 

Une équipe ne comprendra pas plus de quinze joueurs sur l'aire de jeu.

 

2 EQUIPE AYANTUN NOMBRE DE JOUEURS SUPERIEUR AU NOMBRE AUTORISE

 

Réclamation : une équipe peut, à tout moment, avant ou pendant le match , adresser à l’arbitre une réclamation sur le nombre de joueurs de l’équipe adverse. Dès que l’arbitre a appris qu’une équipe a trop de joueurs, il doit ordonner au capitaine de cette équipe d’en diminuer le nombre en conséquence. Le score acquis au moment de la formulation de la réclamation reste inchangé.

 

3 EQUIPE DE MOINS DE 15 JOUEURS

 

Une Fédération peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par équipe. Dans ce cas, les Règles du Jeu sont applicables mais chaque équipe doit avoir en permanence  au moins 5  joueurs dans la mêlée.

Exception :les matches de rugby à sept, qui sont régis par les Variantes des Régles du Jeu applicables au Rugby à sept.

 

4JOUEURS DESIGNES COMME SUBSTITS

 

Pour des matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu'à sept remplaçants /substituts.

Pour les autre matches la Fédération ayant compétence sur le match fixe le nombre de remplaçants ou de substituts qui peuvent être désignés.

 

 

5 JOUEUR DUMENT ENTRAINES ET EXPERIMENTES EN 1ère LIGNE

 

(a) Le tableau ci-après indique le nombre de joueur de 1ère   ligne dûment entraînés et expérimentés pour jouer en première ligne lors de la désignation d’un nombre différent de joueur.

 

Nombre

De joueurs

Nombre de joueurs dûment entraînés et expérimentés

15 ou moins

3 joueurs qui peuvent jouer en première ligne

16,17 ou 18

4 joueurs qui peuvent jouer en première ligne

19,20,21 ou 22

5 joueurs qui peuvent jouer en première ligne

 

 

(b) Chaque joueur de première ligne et le remplaçant éventuel doivent être  dûment entraînés et expérimentés.

 

(c) Le remplaçant d’un joueur de première ligne peut être l’un des joueurs dûment entraînés et expérimentés qui a commencé le match, ou un remplaçant désigné .

 

 5 Variante pour moins de 19 ans                                                                                                                          

5d) Quand une équipe désigne 22 joueurs, au moins 6 d'entre eux doivent pouvoir jouer en première ligne et les positions de pilier droit, talonneur et pilier gauche doivent être pourvues d'un remplaçant.                                                                                                                                                           

5e) Quand une équipe désigne plus de 22 joueurs, au moins 6 d'entre eux doivent pouvoir jouer en première ligne pour que les positions de pilier droit, talonneur et pilier gauche soient pourvues d'un remplaçant, et il doit y avoir trois joueurs pouvant jouer en deuxième ligne.                                                                                                                                  

 

6 EXPULSION POUR JEU DANGEREUX

 

 Un joueur expulsé pour jeu dangereux ne doit ni être remplacé ni faire l’objet d’une substitution .Voir règle 3.14 pour une exception à cette règle.

Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. S’il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l’équipe et participer à ce match. Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et

avec l’autorisation de l’arbitre.

 

8) REMPLACEMENT PERMANENT

 

a)     Lors d’un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que lorsque, de l’avis d’un médecin, sa blessure est telle qu’il ne serait pas raisonnable qu’il continue à participer à ce match.

b)     Dans d’autres matches, lorsqu’une fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d’une personne ayant les compétences médicales nécessaires. Si aucune n’est présente, le joueur peut être remplacé avec l’accord de l’arbitre.

 

9 POUVOIR DE L’ARBITRE D’EMPECHER UN JOUEUR BLESSE DE CONTINUER A JOUER

 

Si l’arbitre décide – avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires – que la blessure d’un joueur est suffisamment grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner que le joueur quitte l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.

 

10 REMPPLACEMENT TEMPORAIRE

 

a)        Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. La durée de son remplacement n’est pas limitée.

b)       Si le remplaçant est blessé , il peut être également remplacé.

c)       Si le remplaçant est expulsé pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut revenir en jeu.

 

11 JOUEUR SOUHAITANT REPRENDRE LE MATCH

 

a)        Un joueur souffrant d’une blessure ouverte ou qui saigne doit quitter l’aire de jeu et ne peut y retourner que lorsque le saignement a été jugulé et la plaie pansée.

b)       Un joueur qui quitte un  match à la suite d’une blessure ou pour toute autre raison ne peut le rejoindre que lorsque l’arbitre a donné son accord. L’arbitre ne peut permettre a un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort.

 

(c) Si le joueur rejoint le match sans autorisation de l’arbitre et si l’arbitre estime que, ce faisant, le joueur

a aidé son équipe ou fait obstruction à l’équipe adverse, l’arbitre pénalise le joueur pour incorrection.

 

(d)      Si l’arbitre estime que cette faute ne constitue pas une interférence volontaire mais que l’équipe du joueur fautif a tiré avantage de son retour, l’arbitre ordonne une mêlée à l’endroit ou le joueur a rejoint le match et l’équipe adverse introduit le ballon.

 

12 NOMBRE DE SUBSTITUTIONS

 

Le nombre maximal de substitutions, pour une équipe, est de deux joueurs de premières lignes et jusqu’à cinq autres joueurs. Les substitutions ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.

 

13  JOUEURS SUBSTITUES REPRENANT LE MATCH

 

a)        Si un joueur est substitué, il ne doit pas revenir en jeu, même pour remplacé un joueur blessé.

 

Exception  1 : Un joueur substitué peut remplacé un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne.

 

Exception 2 : Un joueur substitué peut remplacé un joueur de première ligne blessé, expulsé temporairement ou définitivement

 

 Variante pour moins de 19 ans                                             

 

13 b        Un joueur qui a été substitué peut remplacé un joueur blessé.

                                                                                                                                          

14 EXPULSION D’UN JOUEUR DE PEMIERE LIGNE

 

a)        Si un joueur de première ligne est expulsé définitivement ou pendant qu’un joueur purge sa période d’exclusion  temporaire, l’arbitre demandera à la prochaine mêlée qu’il accordera, au capitaine du joueur concerné si un autre joueur de son équipe présent sur l’aire de jeu a suffisamment d’expérience et d’entraînement pour jouer en première ligne. Dans le cas contraire, le capitaine choisit tout autre joueur de l’équipe qui doit quitter l’aire de jeu et est remplacé par un joueur ayant l’expérience et l’entraînement pour jouer en première ligne. Le capitaine peut faire cela immédiatement avant la mêlée accordée ou après qu’un autre joueur ait été essayé en première ligne.

 

b)       Lorsque la période d’expulsion temporaire prend fin et q’un joueur de première ligne retourne sur l’aire de jeu, le joueur de première ligne remplaçant doit quitter l’aire de jeu et le joueur désigné qui a quitté l’aire de jeu pour purger la période d’expulsion  temporaire peut rejoindre le match.

 

c)       En outre, si suite à l’expulsion ou à la blessure d’un joueur une équipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés, le match se poursuit avec des mêlées non disputées.( 14 c )

 

 

d)       Une mêlée non disputée est pratiquement identique à une mêlée normale, sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon, que l’équipe effectuant l’introduction du ballon doit le gagner et qu’aucune équipe n’a le droit de pousser ; en outre : dans une mêlée complète la formation doit être 3-4-1 ;

si une équipe a un joueur de moins, le formation des deux équipes doit être 3-4 (sans numéro 8) ;

si une équipe a deux joueurs de moins, le formation des deux équipes doit être 3-2-1  (pas de troisième ligne aile) ;

si une équipe a trois joueurs de moins, le formation des deux équipes doit être 3-2-.

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 4 : EQUIPEMENT DES JOUEURS

 

 

DEFINITION :

 

Le terme équipement des joueurs   recouvre tout ce que portent les joueurs

Un joueur porte un maillot , un short , des sous vêtements , des chaussettes et des chaussures

 

 

1 COMPLEMENTS D’EQUIPEMENTS

 

Un joueur peut porter :

 

(a)    des supports en matière élastique ou compressible, qui doivent être lavables.

 

(b) des protèges tibias sous les chaussettes avec rembourrage incorporé en tissu non rigide ,

 à condition qu’aucune partie du rembourrage n’ait plus de 0,5 cm d’épaisseur lorsqu’elle est comprimée. 

 

(c)      des protèges chevilles portés sous les chaussettes, ne couvrant pas plus d’un tiers de la longueur du tibia et ,

 s’ils sont rigides , en matériau non métallique.

 

(d)   des mitaines (gants sans doigts).

 

(e)   des rembourrages d'épaule en matériau fin et souple,       pouvant être incorporés dans un sous- vêtement ou dans un maillot, à condition que ces rembourrages ne couvrent que l'épaule et la clavicule. Aucune partie des rembourrages ne peut avoir plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu’elle n’est pas comprimée ni une densité supérieure à 45 kg par mètre cube

 (f)  Un protège-dents.

(g)  Un casque en matériaux  souples et fins, à condition qu’ aucune partie dudit casque n'ait plus de 1 cm d'épaisseur lorsqu’elle n’est pas comprimée, ni une densité supérieure à 45kg par mètres cubes.

(h)   Des bandages et / ou pansements pour couvrir ou protéger une blessure.

(i)     Des bandes fines ou autre matériau similaire utilisées comme support et /ou  pour empêcher une blessure éventuelle.

 

2 EQUIPEMENT SPECIAL POUR JOUEUSES

 

Outre les équipements mentionnés ci dessus , les joueuses peuvent porter des rembourrages de poitrine en matériau souple et fin, pouvant être incorporés dans un vêtement à condition que ces rembourrages ne couvrent que l’épaule et / ou la clavicule et / ou la poitrine, et qu’aucune partie n’ait plus de 1 cm d’épaisseur lorsqu’elle est comprimée , ni une densité supérieure à 45 kg/m3.

 

3 EPAISSEUR ET DENSITE

 

Les mesures d’épaisseur et de densité comprennent tous les autres matériaux incorporés dans les rembourrages ou utilisés pour fixer les rembourrages au corps.

 

4 CRAMPONS

 

(a)    Les crampons des chaussures des joueurs doivent être conformes à la norme britannique BS6366 1983 ou à une norme équivalente.

(b)   Les crampons des chaussures doivent être circulaires et solidement fixés à la semelle de la chaussure.

(c)   Les crampons des chaussures des joueurs doivent avoir les dimensions suivantes :

• ne doivent pas avoir plus de 18 mm de long, mesurés à partir de la semelle;

• doivent avoir un diamètre minimum à la base de 13 mm (rondelle exclue );

• doivent avoir un diamètre minimum au sommet de 10 mm;

. lorsqu'ils sont fixés par une rondelle faisant partie intégrante de la chaussure, celle-ci doit avoir un diamètre minimum de 20 mm.

 

(d) les semelles en caoutchouc moulé et à crampons multiples sont acceptables à condition qu’elles ne comportent pas de bords coupants ou d’arrêtes aiguës.

 

5   EQUIPEMENTS INTREDITS :

      Un joueur ne doit pas porter :

 

(a)    Tout objet contaminé par le sang;

 

(b)    Tout objet pointu ou abrasif;

 

(c)  D’équipements contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermetures éclair, vis, boulons ou matériau rigides ou protection non autorisée autrement par la présente Règle;

 

(d)  Des bijoux (bagues ou boucles d'oreilles par exemple);

 

(e)  Des gants;

(f)  Un short  comportant un rembourrage cousu à l’intérieur;

(g)  Un équipement dont une partie a plus de 0,5cm d'épaisseur lorsqu’elle n’est pas comprimée, ou qui a une densité de plus de 45kg/m3, sauf disposition contraire prévue par cette règle ;

(h)      D’équipement normalement autorisé par les règles, mais que l’arbitre estime être dangereux pour les joueurs.

(i)        Un crampon isolé à l’extrémité avant de la chaussure.

(j)        De systèmes de communication contenu dans l’équipement ou attaché au corps dudit joueur

 

6 MARQUE AUTORISEE POUR LES EQUIPEMENTS REMBOURRES

A partir de 2000 les rembourrages d’épaule , les casques et les rembourrages de poitrine doivent porter la marque autorisée de l’IRB pour indiquer qu’ils sont conformes à la présente règle.

 

7 INSPECTION DES EQUIPEMENTS DES JOUEURS

 

(a)    L’arbitre ou les juges de touches désignés par l’organisateur du match ou sous son autorité inspecteront les vêtements et les crampons pour vérifier leur conformité à la présente règle.

(b)   L’arbitre  a le pouvoir de décider a tout moment , avant ou pendant le match , qu’une partie quelconque de l’équipement d’un joueur est dangereuse ou interdite par la Règle. S’il décide qu’un équipement est dangereux ou contraire aux règles  , il doit donner l’ordre au joueur de le retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match que lorsqu’il se sera conformé à la demande qui lui aura été faite .

 

(c)   Si , lors d’une inspection avant un match , l’arbitre ou un juge de touche signale à un joueur qu’il porte un équipement interdit par la nouvelle règle,

 

 

il l’expulsera pour incorrection si le joueur si le joueur est ultérieurement pris à porter cet équipement dans le champ de jeu.

 

SANCTION :coup de pied de pénalité au point de reprise de jeu

     

8 AUTRES EQUIPEMENTS

 

      Tout joueur devant ou souhaitant porter un équipement , une protection, un équipement ou un rembourrage , un support ou un équipement similaire autre que ceux indiqués dans la présente règle ne sera pas autorisé à participer au match.

      L’ arbitre ne peut  autoriser un joueur à quitter l’aire  de jeu pour changer d’ équipement que si ledit équipement est tâché de sang.

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

REGLE 5:DUREE DE LA PARTIE

 

1 DUREE

 

Une partie dure au maximum 80 minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spéciales éventuelles. Elle est divisée en deux mi-temps, d’un maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune.

 

VARIANTE POUR LES MOINS DE 19                                                                                  

                                                                       

Chaque mi temps d’un match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu. Le match ne dure pas plus de 70 minutes. Après un total de 70 minutes de temps de jeu, l’arbitre ne doit pas autoriser de prolongations en cas de match nul pendant une compétition par élimination directe.                                                                                    

 

 

 

2 MI-TEMPS

A la mi-temps, les équipes changent de côté et marquent un temps de repos maximum de 10 minutes. La durée de l’interruption est fixée par l’organisateur du match, la fédération ou l’entité reconnue comme ayant compétence sur le match. Pendant l’interruption, les équipes, l’arbitre et les juges de touche peuvent quitter l’enceinte du jeu.

 

3 CHRONOMETRAGE

 

L’arbitre assure le chronométrage de la partie, mais peut le déléguer à l’un de ses juges de touche ou aux deux et / ou à l’officiel responsable du chronométrage  ; dans ce cas, l’arbitre leur signale tout arrêt de jeu ou temps perdu. Lorsqu’il n’y a pas d’officiel responsable du chronométrage et si l’arbitre n’est pas certain du chronométrage, il consulte l’un des juges de touche, ou les deux. Il peut également consulter des tiers, mais uniquement si les juges de touche ne peuvent pas l’aider.

 

4 TEMPS PERDU

Le temps perdu peut avoir diverses causes :

(a)      Blessure. Lorsqu’un joueur est blessé, l’arbitre peut arrêter le jeu pendant un maximum d’une minute pour que le joueur soit soigné, ou pendant toute la durée nécessaire.

L’arbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant qu’un joueur blessé est soigné par une personne médicalement compétente dans l’aire de jeu ; le joueur

peut également se rendre sur la ligne de touche pour être soigné.

Si l’arbitre estime que le joueur feint d’être blessé, il prend les dispositions pour que le joueur soit évacué de l’aire de jeu et reprend immédiatement le match. L’arbitre peut également laisser le jeu se poursuivre pendant qu’une personne médicalement qualifiée examine le joueur sur l’aire de jeu.

 

(b)      Changement des vêtements des joueurs.

Lorsque le ballon est mort, l’arbitre peut autoriser un joueur à remplacer ou à réparer un maillot, un short ou des chaussures très abîmés. L’arbitre donne à tout joueur le temps de renouer un lacet de chaussure.

 

(c)      Remplacement et substitutions de joueurs.

L’arbitre accorde le temps nécessaire pour procéder au remplacement ou à la substitution d’un joueur.

 

(d)      Signalisation de jeu déloyal par un juge de touche.

Lorsqu’un juge de touche signale un cas de jeu déloyal, l’arbitre accorde le temps nécessaire.

 

 

5 COMPENSATION DU TEMPS PERDU

 

Le temps perdu pour n’importe quel motif autorisé sera compensé dans la mi-temps au cours de laquelle il s’est produit.

 

6 PROLONGATIONS

 

Un match peut durer plus de quatre vingt minutes si la fédération a autorisé les équipes à jouer les prolongations en cas de match nul en phase éliminatoire.

 

7 DIVERS

 

(a)      Les matchs internationaux dure toujours 80 minutes plus le temps perdu.

 

(b)      Dans les matchs non internationaux, une fédération peut décider de la durée du match.

 

(c)      En l’absence de décision de la fédération,  les équipes se mettent d’accord sur la durée d’un match. Si elles ne parviennent pas à un accord, la décision est confiée à l’arbitre.

 

(d)      L’arbitre a le pouvoir de déclarer a tout moment la fin de la partie s’il estime devoir arrêter le jeu pour des raisons de sécurité .

 

(e)      Si la durée fixée expire et si le ballon n’est pas mort ou qu’une mêlée, qu’une touche, l’arbitre autorise la poursuite du jeu jusqu’à ce que le ballon soit à nouveau mort. Si la durée expire et, qu’un arrêt de volée, qu’un coup de pied franc ou qu’un coup de pied de pénalité est alors accordé, l’arbitre autorise la poursuite du jeu.

 

 

(f)       Si la durée expire après qu’un essai a été marqué, l’arbitre autorise une prolongation pour permettre de tirer un coup de pied de transformation.

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

REGLE 6 : OFFICIELS DE MATCH

 

 

DEFINITION :

 

Caque match est sous  le contrôles des officiels de Matchs, c’est à dire d’un arbitre et de deux juges de touche. Les personnes supplémentaires autorisées par les organisateurs du match, peuvent comprendre l’arbitre et/ou le juge de touche de réserve, un officiel utilisant les systèmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de certaines décisions, le contrôle du temps, le médecin officiel du match, les médecins des équipes, les membres non joueurs des équipes et les ramasseurs de ballon.

 

 

A / ARBITRE

 

A AVANT LE MATCH

 

1 DESIGNATION DE L’ARBITRE

 

L’arbitre est désigné par l’organisateur du match. Si aucun arbitre n’a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord. Si les équipes ne peuvent se mettre d’accord, l’équipe qui reçoit désigne un arbitre .

 

2 REMPLACEMENT DE L’ARBITRE

 

Si l’arbitre ne peut pas terminer son match, le remplaçant est désigné selon les instructions de l’organisateur du match. Si l’organisateur du match n’a pas donné d’instruction, l’arbitre désigne son remplaçant. Si l’arbitre ne peut pas procéder à cette désignation, l’équipe qui reçoit désigne un remplaçant.

 

3 RESPONSABILITES DE L’ARBITRE AVANT LE MATCH

 

(a)      Tirage au sort.

L’arbitre organise le tirage au sort. L’un des capitaines lance une pièce et l’autre s’approche pour connaître le résultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup de pied d’envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage opte pour le choix du terrain, les adversaires doivent effectuer le coup d’envoi, et vice versa.

(b)      Inspections des équipements des joueurs.

L’arbitre doit inspecter les équipements des joueurs pour s’assurer qu’ils sont conformes à la règle 4. L’arbitre peut déléguer cette tâche aux juges de touches.


 

(c)      Juges de touche.

L’arbitre peut indiquer leurs responsabilités aux juges de touche.

 

 

4 LIMITATION DU ROLE DE L’ARBITRE

 

L’arbitre ne doit pas donner de conseil aux équipes avant le match.

 

 

PENDANT LE MATCH

 

5 LES RESPONSABILITES DE L’ARBITRE PENDANT LE  MATCH DANS L’ENCEINTE DE JEU

 

(a)      L’arbitre est le seul juge des faits et de l’application des règles pendant un match. Il doit appliquer loyalement toutes les règles du jeu au cours de chaque match.

 

(b)      Lorsque l’organisateur du match a autorisé l’application d’une règle expérimentale approuvée par le Conseil de l’IRB, l’arbitre peut appliquer ces règles dans les matchs indiqués.

 

 

(c)      L’arbitre assure le chronométrage

 

(d)       L’arbitre indique le score

 

(e)      L’arbitre autorise les joueurs à quitter l’aire de jeu

 

(f)       L’arbitre autorise les remplaçants ou les substituts à pénétrer sur l’aire de jeu

 

(g)      L’arbitre autorise les médecins des équipes ou les soigneurs ou leurs assistants à pénétrer sur l’aire de jeu dans les conditions prévues par la règle.

 

(h)      L’arbitre autorise chacun des entraîneurs à pénétrer sur l’aire de jeu à la mi – temps pour conseiller leurs équipes.

 

 

6 CONTESTATION D’UNE DECISION PAR LES JOUEURS

 

Tous les joueurs doivent respecter l’autorité de l’arbitre. Il ne peuvent pas contester ses décisions. Ils doivent arrêter immédiatement de jouer lorsque l’arbitre siffle, sauf lors d’un coup d’envoi.

 

 

7 MODIFICATION D’UNE DECISION PAR L’ARBITRE

 

L’arbitre peut revenir sur une décision lorsqu’un juge de touche a levé son drapeau pour indiquer une touche ou un acte de jeu déloyal.

 

 

8 CONSULTATION DES AUTRES OFFICIELS PAR L’ARBITRE

 

(a)      L’arbitre peut consulter les juges de touches sur les problèmes concernant leurs devoirs, la règle relative au jeu déloyal ou la surveillance du temps.

(b)      Un organisateur de match peut désigner un officiel utilisant des systèmes technologiques. Si l’arbitre n’est pas sûr d’une décision relative à l’en but incluant la marque d’un essai ou un touché en but, cet officiel peut être consulté.

(c)      L’officiel peut être consulté pour la réussite ou non réussite des tentatives de but.

(d)      L’officiel peut être consulté si l’arbitre ou le juge de touche n’est pas sûr si un joueur était ou non en touche quand il a tenté de faire un touché à terre pour marquer un essai.

(e)      L’officiel peut être consulté si l’arbitre ou le juge de touche n’est pas sûr d’une prise de décision relative à une touche de but ou au ballon devenant mort si il y a une occasion de scorer.

(f)       Un organisateur de match peut désigner un surveillant du temps qui signalera la fin de chaque mi-temps.

(g)      L’arbitre ne doit consulter aucune autre personne.

 

 

9 SIFFLET DE L’ARBITRE

 

(a)      L’arbitre doit être porteur d’un sifflet et l’utiliser pour indiquer le début et la fin de chaque mi-temps.

(b)      L’arbitre a à tout moment le pouvoir d’arrêter le match.

(c)      L’arbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touché en but.

(d)      L’arbitre doit siffler pour arrêter le jeu à la suite d’une infraction ou d’un acte déloyal. Lorsque l’arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l’expulse, il doit siffler une seconde fois lorsqu’il accorde un essai de pénalité ou le coup de pied de pénalité.

(e)      L’arbitre doit siffler lorsque le ballon est sorti du terrain ou est devenu injouable, ou lorsqu’une pénalité est accordée.

(f)       L’arbitre doit siffler lorsque  le ballon ou le joueur qui le porte touche l’arbitre et que l'une des équipes en tire avantage.

(g)      L’arbitre doit siffler lorsqu’il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre – et notamment lors de l’effondrement d’une mêlée ou lorsqu’un joueur de première ligne est soulevé en l’air ou sorti d’une mêlée d’un mouvement ascendant, ou lorsqu’il est probable qu’un joueur a été sérieusement blessé.

(h)      L’arbitre doit siffler pour arrêter la partie ou pour toute autre raison prévue par les règles.

 

 

10 L’ARBITRE ET LES BLESSURES

 

(a)      Si un joueur est blessé et que la poursuite du jeu comporte des risques , l’arbitre doit siffler immédiatement.

(b)      L’équipe qui était en possession du ballon assure la remise en jeu. Si aucune équipe n’était en possession du ballon, l’équipe attaquante effectue la remise en jeu.

(c)      L’arbitre doit siffler si la poursuite du jeu comporte des risques pour quelque raison que ce soit.

 

 

11 ARBITRE TOUCHE PAR LE BALLON

 

(a)      Si le ballon ou le joueur qui le porte touche l’arbitre et qu’ aucune équipe n’en tire avantage, la partie se poursuit.

(b)      Si l’une des équipes bénéficie d’un avantage sur le terrain de jeu ; l’arbitre ordonne une mêlée et la dernière équipe ayant joué le ballon bénéficie de l’introduction.

(c)      Si l’une des deux équipes bénéficie d’un avantage dans l’en but et si un joueur attaquant est en possession du ballon, l’arbitre accorde un essai à l’endroit ou le contact a eu lieu.

(d)      Si l’une des deux équipes bénéficie d’un avantage dans l’en but et si un joueur défendant est en possession du ballon, l’arbitre accorde un touché en but à l’endroit ou le contact a eu lieu.

 

12 BALLON DANS L’EN BUT TOUCHE PAR UN NON JOUEUR

 

L’arbitre juge ce qui se serait passé ensuite et accorde un essai ou un touché en but à l’endroit ou le ballon a été touché.

 

 

APRES LE MATCH

 

 

13 MARQUE

 

L’arbitre communique aux deux équipes et à

l’organisateur la marque.

 

14 EXPULSION DE JOUEUR

 

Si un joueur est expulsé, l’arbitre remet dès que possible à l’organisateur du match un rapport écrit sur les circonstances du jeu déloyal.

 

 

B / JUGES DE TOUCHE

 

AVANT LE MATCH

 

 1 DESIGNATION DES JUGES DE TOUCHE

Il y a deux juges de touche par match. S’ils n’ont pas été désignés par ou sous l’autorité de l’organisateur du match, chaque équipe doit fournir un juge de touche.

 

2 REMPLACEMENT D’UN JUGE DE TOUCHE

 

L’organisateur du match peut désigner une personne qui agira comme remplaçant de l’arbitre ou des juges de touche. Cette personne est appelée juge de touche de réserve et se tient dans le zone de périmètre.

 

3 CONTROLE DES JUGES DE TOUCHE

 

L’arbitre contrôle les deux juges de touche. Il peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement. Si l’arbitre estime qu’un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d’expulser le juge de touche et de faire un rapport à l’organisateur du match.

 

PENDANT LE MATCH

 

4 EMPLACEMENT RESERVE AUX JUGES DE TOUCHE

(a)      Il y a un juge de touche de chaque côté du terrain. Le juge de touche reste sur la ligne de touche sauf lorsqu’il juge une tentative de but. Lorsqu’ils jugent une tentative de but, les jugent de touche se tiennent dans l’en but, derrière les poteaux de but.

(b)      Un juge de touche peut pénétrer dans l’aire de jeu lorsqu’il signale à l’arbitre un cas de jeu dangereux ou d’incorrection – mais uniquement au prochain arrêt de jeu.

 

 

5 SIGNAUX DES JUGES DE TOUCHE

(a)      Chaque juge de touche est porteur d’un drapeau ou de tout objet similaire qui lui permet de signaler ses décisions.

 

(b)      SIGNALISATION DU RESULTAT D’UNE TENTATIVE DE BUT .

Lors d’un coup de pied de transformation ou d’un coup de pied de pénalité en but, les juges de touche doivent assister l’arbitre en indiquant le résultat du coup de pied. Un juge de touche se tient en arrière ou aux pieds de chaque poteau de but. Si le ballon passe au dessus de la barre transversale et entre les poteaux, le juge de touche lève son drapeau pour indiquer un but.

 

(c)   Signalisation d’une sortie en touche

Lorsque le ballon ou celui qui le porte est allé en touche, le juge de touche doit lever son drapeau. Le juge de touche doit se tenir à l’ endroit de la remise en jeu et indiquer l’équipe qui en bénéficie. Le juge de touche doit également signaler que le ballon ou celui qui le porte est allé en touche de but.

 

(d)      CAS OU LE JUGE DE TOUCHE DOIT MAINTENIR LE DRAPEAU LEVE.

Lorsque le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit baisser son drapeau ; les exceptions sont les suivantes :

 

Exception 1 : lorsque le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de l’un de ses deux pieds dans le champ de jeu, le juge de touche garde son drapeau levé.

 

 

Exception 2 : lorsque l’équipe qui n’était pas autorisée à effectuer la remise en jeu l’a effectuée , le juge de touche garde son drapeau levé.

 

Exception 3 : lorsque, au moment d’une remise en jeu rapide, le ballon qui est allé en touche est remplacé par un autre ou, après être allé en touche et qu’il a été touché par une personne autre que le joueur ayant effectué la remise en jeu, le juge de touche garde son drapeau levé.

 

(e)      C’est l’arbitre, et non le juge de touche qui doit décider si le ballon a été lancé de l’endroit voulu.

 

(f)       SIGNALISATION DE JEU DANGEREUX

Un juge de touche signale un jeu dangereux ou une incorrection en maintenant son drapeau à l’horizontale, pointé à l’intérieur du terrain, perpendiculaire à la ligne de touche.

 

6 APRES LA SIGNALISATION D’UN JEU DELOYAL

Un organisateur de match peut autoriser le juge de touche à signaler un jeu déloyal. Si un juge de touche signale un jeu déloyal, il doit rester sur sa ligne de touche et continuer à assurer toutes ses autres fonctions jusqu’au prochain arrêt de jeu. Le juge de touche peut alors entrer sur l’aire de jeu pour signaler l’infraction à l’arbitre. L’arbitre peut alors  prendre la mesure qu’il estime appropriée. Toute sanction prononcée tiendra compte de la régle relative au jeu déloyal.

 

APRES LE MATCH

 

7 EXPULSION DE JOUEUR

 

Si un joueur a été expulsé à la suite d’un incident signalé par un arbitre de touche, le juge de touche soumet à l’arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l’incident et le remet à l’organisateur du match.

 

C / PERSONNES SUPPLEMENTAIRES

 

 

1 JUGE DE TOUCHE DE RESERVE

 

 

Lorsqu’un juge de touche de réserve est désigné, l’autorité de l’arbitre sur les remplacements et les substitutions peut lui être déléguée.

 

 

2 PERSONNES AUTORISEE A PENETRER SUR L’AIRE DE JEU

 

Le médecin du match et les membres non joueurs de l’équipe autorisés par l’arbitre.

 

 

3 LIMTATION A L’ENTREE SUR L’AIRE DE JEU

 

En cas de blessure, ces personnes peuvent pénétrer sur l’aire de jeu, pendant que le jeu se poursuit, à condition qu’elles y soient autorisées par l’arbitre. Autrement, elles ne pénètrent sur l’aire de jeu que lorsque le ballon est mort.

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 7 : MANIERE DE JOUER

 

 

Un match commence par un coup d'envoi.

 

Après le coup d’envoi, tout joueur qui est en jeu peut se saisir du ballon et courir en le portant.

 

Un joueur peut lancer le ballon ou le botter .

 

Un joueur peut donner le ballon à un autre joueur .

 

Un joueur peut plaquer, pousser ou épauler un adversaire porteur du ballon .

 

Un joueur peut tomber sur le ballon .

 

Un joueur peut prendre part à une mêlée, une mêlée spontanée, un "maul' ou une touche.

Un joueur peut faire un touché à terre dans un en-but.

 

Toutefois le joueur doit toujours respecter les Règles du Jeu.

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 8 : AVANTAGE

 

DEFINITION :

 

La règle de l’avantage a priorité sur  la plupart des autres règles. Elle a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu’une infraction commise par l’une des équipes entraîne le gain d’un avantage par l’équipe adverse, l’arbitre ne siffle pas immédiatement l’infraction. 

 

 

1 L’AVANTAGE DANS LA PRATIQUE

 

(a)      L’arbitre est le seul habilité a décidé si une équipe a obtenu un avantage. Il a toute latitude de prendre les décisions qu’il veut.

(b)      L’avantage peut être territorial ou tactique

(c)      L’avantage territorial implique un gain de terrain.

(d)      L’avantage tactique implique la liberté, pour l’équipe non fautive, de jouer le ballon comme elle l’entend.

 

2 CAS DANS LEQUEL L’AVANTAGE NE SE CONCRETISE PAS

 

L’avantage doit être clair et réel. Une simple opportunité de gain d’avantage ne suffit pas. Si l’équipe non fautive ne gagne pas d’avantage, l’arbitre siffle et fait reprendre le jeu à l’endroit de l’infraction.

 

3 CAS DANS LESQUELS LA REGLE DE L’AVANTAGE NE S’APPLIQUE PAS

 

(a)    Contact avec l’arbitre

La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsque le ballon ou le joueur qui le porte, entre en contact avec l’arbitre.

 

(b)    Sortie du ballon du tunnel

La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsque le ballon sort de l’une des extrémités du tunnel lors d’une mêlée sans avoir été joué.

 

(c)    Mêlée tournée

La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsque la mêlée tourne de plus de 90 ° ( de telle sorte que la ligne médiane dépasse une position parallèle à la ligne de touche).

 

 

(d)      Mêlée effondrée

La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsqu’une mêlée s’effondre. L’arbitre doit siffler immédiatement.

 

(e)    Joueur soulevé en l’air

La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsqu’un joueur d’une mêlée est soulevé en l’air ou sorti d’une mêlée d’un mouvement ascendant. L’arbitre doit siffler immédiatement.

 

 

4 COUP DE SIFFLET IMEDIAT EN CAS DE NON AVANTAGE

 

L’arbitre siffle immédiatement lorsqu’il décide que l’équipe non fautive ne peut pas obtenir d’avantage.

 

 

5 PLUS D’UNE FAUTE

 

(a)      Si une équipe se rend coupable de plusieurs infractions, l’arbitre applique la règle de l’avantage.

(b)      Si l’avantage est joué à la suite d’une infraction d’une équipe  et que l’autre commet alors une infraction, l’arbitre siffle et applique les sanctions associées à la première faute.

 

SOMMAIRE

 

 

REGLE 9 : ETABLISSEMENT DU SCORE

 

 

A) MARQUAGE DE POINTS

 

1 VALEUR DES POINTS

 

ESSAI :  un essai est marqué lorsqu’un joueur    5 points

 attaquant est le premier à effectuer

un touché à terre dans l’en but adverse.

 

ESSAI DE PENALITE:  un essai de pénalité        5 points

 Est accordé entre les poteaux de but

Lorsqu’un joueur aurait probablement marqué un essai sans le jeu déloyal d’un adversaire.

 

BUT SUR TRANSFORMATION : Lorsqu’un       2 points

 Joueur marque un essai, il permet à son équipe de tenter un but en tirant au but ; cette règle s’applique également aux essais de pénalités . Ce coup de pied est un coup de pied de transformation : un coup de pied de transformation peut être un coup de pied placé ou un coup de pied tombé.

 

BUT SUR PENALITE : Un joueur marque un    3 points

 But de pénalité par une tentative de but à partir d’un coup de pied de pénalité.

 

BUT SUR COUP DE PIED TOMBE                   3 points

 Un joueur marque un but sur coup de pied tombé lorsqu’il tente de marquer un but à partir d’un coup de pied tombé pendant un jeu normal. L’équipe qui bénéficie du coup de pied franc ne peut marquer un but sur coup de pied tombé qu’après que le ballon soit devenu mort, qu’un adversaire l’ait touché, ou ait plaqué le porteur du ballon. Cette règle s’applique également à une mêlée décidée en remplacement d’un coup de pied franc.

 

BUT : Un joueur marque un but en       2 points

Envoyant le ballon au dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l’équipe adverse, à partir du champ de jeu, par un coup de pied placé ou un coup de pied tombé. Un but ne

 

peut être marqué à partir d’un coup de pied d’envoi, d’un coup de pied de renvoi ou d’un coup de pied franc.

 

 

2 TENTATIVES DE BUT – CIRCONSTANCES EXCEPTIONNELLES

 

(a)      Un but ne peut pas être marqué si le ballon, après avoir été botté, touche le sol ou un coéquipier du botteur.

(b)      Un but est marqué si le ballon passe au dessus de la barre transversale, même si le vent le rabat dans le champ de jeu.

(c)      L’avantage est joué et le score est maintenu si un adversaire commet une infraction au moment d’une tentative de but qui réussit.

(d)      Si un adversaire touche irrégulièrement le ballon au moment de la tentative de but et que la tentative échoue, l’arbitre peut accorder un but s’il estime que, sans cela, un but aurait probablement été marqué.

 

 

 

 

B) COUP DE PIED DE TRANSFORMATION

 

DEFINITION :

 

Lorsqu’un joueurmarque un essai, il permet à son équipe de marquer un but en effectuant un tir au but. Cette règle s’applique également aux essais de pénalités. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation. Un coup de pied de transformation peut être un coup de pied placé ou un coup de pied tombé.

 

1) COUP DE PIED DE TRANSFORMATION

 

(a)      Le botteur doit utiliser le ballon qui était en jeu à moins qu’il ne soit défectueux.

(b)      Le coup de pied est donné sur une ligne passant par l’endroit où l’essai a été marqué.

(c)      Un placeur est un coéquipier qui tient le ballon pour que le botteur puisse le botter.

(d)      Le botteur peut placer directement le ballon sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un socle réglementaire, approuvé par la Fédération.

(e)      Le botteur doit botter en une minute entre le moment où il a indiqué son intention  et l’instant où le coup de pied est réalisé. L’intention de botter est signalée par l’arrivée du TEE ou du sable ou quand le joueur fait sa

 

marque dans le sol. Le dit joueur doit botter en une minute  même si le ballon tombe et doit être replacé.

 

SANCTION : Le coup de pied est annulé si le botteur ne réalise pas le coup de pied dans le temps accordé.

 

(f)       L’équipe qui marque peut refuser le coup de pied de transformation.

 

2 L’EQUIPE DU BOTTEUR

 

(a)      Toute l’équipe du botteur, à l’exception du placeur, doit se trouver derrière le ballon au moment où il est botté.

(b)      Le botteur et un placeur ne doivent rien faire qui puisse amener l’adversaire à charger prématurément.

(c)      Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, l’arbitre autorise le botteur à le repositionner sans délai excessif. Pendant que le botteur repositionne le ballon, les adversaires doivent se tenir derrière leur ligne de but.

 

Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, le botteur peut alors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tombé (drop goal).

Si le ballon tombe et s’écarte de la ligne passant par le point où l’essai a été marqué, et qu’il soit ensuite botté au dessus de la barre transversale , un but est accordé.

Si le ballon tombe et roule en touche après que le botteur a commencé sa course pour botter, le coup de pied est annulé.

 

SANCTION (a) et (c) : Si l’équipe adverse comment une infraction, mais que la tentative de but réussit, le but est maintenu.

 

Si la tentative de but échoue, le botteur peut recommencer à botter et l’équipe adverse n’est pas autorisée à charger.

 

Lorsqu’un autre coup de pied est autorisé, le botteur peut répéter tous les préparatifs et changer de type de coup de pied.

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

REGLE 10: JEU DELOYAL

 

 

DEFINITION :

 

Le terme jeu déloyal regroupe toute action effectuée sur l’enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l’esprit des Règles du jeu. Il comprend les obstructions, les manquements à la loyauté, les infractions répétées, le jeu dangereux et les incorrections.

 

 

1 OBSTRUCTION

 

(a)    Joueur qui charge ou qui pousse.

Lorsqu’un joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser l’un l’autre autrement qu’épaule contre épaule.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(b)      Course devant le porteur du ballon.

Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir devant un partenaire portant le ballon dans une position telle qu’il empêche les adversaires de plaquer le porteur du ballon ou les prive de la possibilité de plaquer tout porteur du ballon potentiel lorsqu’ils reçoivent le ballon.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(c)    Blocage du plaqueur.

Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir devant un partenaire portant la ballon dans une position telle qu’il empêche les adversaires de plaquer le porteur du ballon ou les prive de la possibilité de plaquer tout porteur du ballon potentiel lorsqu’ils qu’ils reçoivent le ballon .

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(d)    Blocage du ballon.

Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir dans une position telle qu’il empêche un adversaire de jouer le ballon.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

Blocage : barrer le passage, entraver, gêner.

 

 

(e)      Porteur du ballon heurtant un coéquipier en phase statique.

Un joueur porteur du ballon après une sortie de mêlée, de mêlée spontanée, de maul ou de touche ne doit pas heurter ses coéquipiers placés devant lui.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(f)     Avant aile faisant obstruction à un demi de mêlée adverse.

Un avant aile d’une mêlée ne doit pas empêcher un demi de mêlée de l’équipe adverse d’avancer autour de la mêlée.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(g)      Un joueur porteur du ballon ne peut en aucun cas être lui-même pénalisé pour obstruction.

 

 

 

 

2 JEU DELOYAL

(a)    Infraction intentionnelle.

Un joueur ne doit pas enfreindre délibérément une Règle du jeu ou jouer de manière déloyale.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement. Un joueur qui enfreint délibérément les Règles du jeu doit être réprimandé ou averti qu’il sera expulsé s’il récidive ou commet une faute similaire. Après un avertissement, un joueur est temporairement exclu pendant une période de 10 minutes. Après un avertissement , si un joueur récidive ou commet une faute similaire, il sera définitivement exclu.

 

(b)    Perte de temps.

Un joueur ne doit pas perdre délibérément du temps.

SANCTION : coup de pied de franc.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                              

(c)    Joueur qui lance le ballon en touche etc.

Un joueur ne doit pas faire un en avant volontaire ou lancer délibérément le ballon en touche, en touche de but, ou au delà de la ligne de ballon mort.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement.

 

Pour une faute commise dans l’en-but du joueur, la marque du coup de pied est à 5m de la ligne de but, parallèle à l’endroit ou la faute a été commise.

 

3 INFRACTIONS REPETEES

 

(a)    Fautes répétées.

Un joueur ne doit pas enfreindre à plusieurs reprises une règle. L’infraction répétée est une question de fait. Peu importe que le joueur ait ou non, eu l’intention d’enfreindre la règle.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

Si nécessaire, le joueur fait l’objet d’un avertissement. S’il récidive, il doit être expulsé.

 

(b)    Infractions.

Le problème des infractions répétées se pose généralement avec les règles suivantes : la mêlée, alignement , hors jeu ,  mêlée spontanée, plaquage ou maul. Un joueur pénalisé pour manquements répétés à l’une de ces règles fait l’objet d’un avertissement et sera exclu temporairement du match pour une période de 10 minutes. S’il récidive, il est exclu.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(c)    Infractions répétées de la part de l’équipe.

Lorsque plusieurs joueurs d’une même équipe commettent plusieurs fois la même faute, l’arbitre doit décider s’il considère ou non, qu’il s’agit d’une infraction répétée. Dans l’affirmative, l’arbitre donne un avertissement général à l’équipe et, en cas de récidive, l’arbitre  avertit et expulse temporairement le ou les joueurs coupables pour une période de dix minutes. Si un joueur de la même équipe récidive, l’arbitre expulse définitivement le ou les joueurs coupables.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement.

 

(d)    Infractions répétées : norme appliquée par l’arbitre.

 

 Lorsque l’arbitre décide du nombre de fautes qui constituent une infraction répétée, il doit toujours appliquer une norme stricte aux matches représentatifs et seniors. Lorsqu’un joueur se rend trois fois coupable d’une même faute, l’arbitre doit lui donner un avertissement.

 

L’arbitre peut ne pas appliquer cette règle dans les matches entre juniors ou mineurs, où les infractions peuvent découler de l’ignorance de la règle ou d’un manque de compétence.

 

4 JEU DANGEREUX ET INCORRECTIONS

 

(a)    Coup de poing ou coup de coude.

Un joueur ne doit pas frapper un adversaire du poignet ou du bras, coude compris.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(b)    Piétinement ou écrasement.

Un joueur ne doit pas piétiner ou écraser un adversaire.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(c)    Coup de pied.

Un joueur ne doit pas donner un coup de pied à un adversaire.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(d)    Croche pied.

Un joueur ne doit pas faire de croche pied à un adversaire de la jambe ou du pied.

 

(e)      Plaquage dangereux.

Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire par anticipation ou à retardement d’une manière dangereuse.

 

Un joueur ne doit pas plaquer ( ou tenter de plaquer ) un adversaire au-dessus de la ligne des épaules. Un plaquage par le coup ou à la tête de l’adversaire est considéré comme un acte de jeu dangereux.

 

Une cravate est un acte de jeu dangereux. Un joueur effectue une cravate lorsqu’il raidit un bras et en frappe un adversaire.

Jouer l’homme sans le ballon est un acte de jeu dangereux.

 

L’arbitre décide si un plaquage est dangereux ou non. Pour cela, il tient compte des circonstances, comme les intentions apparentes du plaqueur, ou la nature du plaquage, ou la position de vulnérabilité du joueur plaqué ou chargé. Toutes ces situations peuvent provoquer des blessures graves.

 

Toute forme de plaquage dangereux doit être sévèrement punie. Un joueur qui commet ce type de faute doit être expulsé. L’avantage peut être joué, mais si la faute empêche un essai probable, un essai de pénalité doit être accordé.

 

Dans le jeu courant, un joueur ne doit pas plaquer un adversaire qui n’a plus ses pieds au sol lorsqu’il saute pour attraper le ballon.

 

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(f)       Jeu d’un adversaire sans le ballon.

Sauf dans une mêlée spontanée, une mêlée ordonnée ou un maul, un joueur qui tient ou qui pousse ou charge un adversaire non porteur du ballon ou lui fait obstruction est coupable de jeu dangereux.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(g)    Charge dangereuse.

Un joueur ne doit pas charger ou abattre un adversaire porteur du ballon sans tenter de le saisir à bras le corps.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(h)      Plaquage d’un joueur en l’air.

Un joueur ne doit pas taper ou tirer le ou les pieds d’un adversaire qui saute pour attraper le ballon.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(i)      Jeu dangereux en cours de mêlée ordonnée, de mêlée spontanée ou de maul.

Aucun joueur de première ligne d’une mêlée ne doit se précipiter sur ses adversaires.

 

Les joueurs de premières lignes ne doivent pas soulever délibérément ou sortir leurs adversaires de force de la mêlée.

Les joueurs ne doivent pas effondrer délibérément une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul.

Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul ou une mêlée spontanée sans se lier autour d’un joueur.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(j)      Représailles.

Un joueur ne doit pas appliquer la loi du Talion. Même si un de ces adversaires enfreint les règles, un joueur ne doit  commettre aucun acte qui soit dangereux pour l’adversaire.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(k)    Actes contraires à l’esprit sportif.

Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire à l’esprit sportif sur le terrain de jeu .

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

Le joueur coupable d’incorrection ou de jeu dangereux doit soit être réprimandé, soit informé que, s’il récidive ou commet une infraction similaire, il sera expulsé, soit exclu. Après un avertissement, un joueur est temporairement exclu du match pour une période de 10 minutes. Après un avertissement, ledit joueur  doit être définitivement exclu s’il commet la même infraction, ou une infraction similaire.

Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué autrement.

 

(l)      Incorrection lorsque le ballon n’est plus en jeu.

Un joueur ne doit pas, lorsque le ballon n’est plus en jeu, se rendre coupable d’incorrection ou d’obstruction ou, d’une façon quelconque, d’interférence avec un adversaire.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

La sanction est pratiquement le même que pour les sections 10.4 (a)à(k), sauf que le coup de pied de pénalité est accordé à l’endroit où le jeu aurait repris. S’il s’agit de la ligne de touche ou d’un point situé  à moins de 15 m de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pénalité est sur la ligne des 15 m, en face de ce point.

 

Si le jeu doit reprendre par une mêlée à 5 m , la marque du coup de pied est à ce point à 15 m minimum de la ligne de touche.

 

Si le jeu doit reprendre par un coup de pied de renvoi, l’équipe non fautive peut choisir de botter le coup de pied de pénalité en un point quelconque de la ligne des 22 m.

 

Si un coup de pied de pénalité est accordé, mais que l’équipe fautive se rende coupable d’une incorrection avant le coup de pied, l’arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l’expulse et avance de 10 m la marque du coup de pied de pénalité. Cette règle couvre l’infraction d’origine et l’incorrection.

 

Si un coup de pied est accordé à une équipe, mais qu’un joueur de cette équipe se rende coupable d’une nouvelle incorrection avant le coup de pied, l’arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l’expulse, déclare le coup de pied annulé et accorde un coup de pied de pénalité à l’équipe adverse.

 

 

(m)   Charge à retardement du botteur

Un joueur ne doit pas charger délibérément un adversaire qui vient de botter le ballon, ou lui faire obstruction.

 SANCTION : L’équipe non fautive a le choix entre le coup de pied de pénalité à l’endroit de la faute ou le coup de pied de pénalité au point de chute du ballon.

 

Lieu de la faute.

Si la faute est commise dans l’en but du botteur, la marque du coup de pied de pénalité est à 5 m de la ligne de but, en face de l’endroit de la faute.

 

Si la faute s’est produite en touche, la marque du coup de pied de pénalité est sur la ligne des 15 m,  en face de l’endroit de la faute.

 

Si la faute s’est produite en touche de but, la marque du coup de pied de pénalité est à 5 m de la ligne de but et à 15 m de la ligne de touche.

 

Point de chute du ballon.

Si le ballon tombe en touche, la marque du coup de pied facultatif est sur la ligne des 15 m, en face de l’endroit où le ballon est allé en touche. Si le ballon tombe à moins de 15 m  de la ligne de touche, la marque est sur la ligne des 15 m opposée au point de chute du ballon.

 

Si le ballon tombe dans l’en but, en touche de but, sur la ligne de ballon mort ou au delà, la marque du coup de pied de pénalité est à 5 m de la ligne de but, en face de l’endroit où le ballon a franchi la ligne de but et à 15 m minimum de la ligne de touche.

 

Si le ballon heurte un poteau de but ou une barre transversale, le coup de pied de pénalité facultatif est accordé au point de chute du ballon.

 

(n)    Coin volant et charge de cavalerie.

Une équipe ne doit pas utiliser les mouvements dits de charge de cavalerie ou de coin volant.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

Coin volant.

Le type d’attaque dit « coin volant » se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu’un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l’équipe attaquante.

 

Le joueur joue le ballon en le bottant et commence l’attaque, soit en se dirigeant vers la ligne de but, soit en passant le ballon à un coéquipier qui se dirige vers la ligne de but. Les coéquipiers se lient immédiatement de chaque côté du porteur du ballon, en formation en V. Souvent, un ou plusieurs des coéquipiers du porteur de ballon se trouvent devant lui – ce qui, en soi, est illégal. Dans tous les cas le « coin volant » comporte des risques pour des joueurs qui tentent de l’arrêter

 

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

Charge de cavalerie

Le type d’attaque dit « charge de cavalerie » se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu’un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l’équipe attaquante.

Les joueurs de l’équipe attaquante forment, en travers du terrain, une ligne à une certaine distance du botteur. Ces joueurs sont généralement à un ou deux mètres des autres. Sur un signal du botteur, ils chargent vers l’avant. Lorsqu’ils se trouvent près du botteur, celui-ci joue le ballon en le bottant et le passe à l’un deux. Jusqu’à ce que le ballon soit botté, l’équipe défendant doit rester à au moins dix mètres de la marque ou derrière sa ligne de but, si la faute d’origine est à moins de dix mètres. La « charge de cavalerie » comporte des risques pour les joueurs. Elle est interdite

 

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

5 SANCTIONS

(a)      Tout joueur qui enfreint toute règle relative au jeu déloyal doit être soit réprimandé ou averti et temporairement exclu, soit définitivement exclu.

(b)     Tout joueur qui a été averti et temporairement exclu et qui commet une deuxième infraction à l’encontre des règles relatives au jeu déloyal qui mérite un avertissement doit être définitivement exclu.

 

6 CARTONS JAUNE ET ROUGE

(a)      Quand un joueur a été averti et temporairement exclu dans le cadre d’un match international, l’arbitre lui montrera un carton jaune.

(b)      Quand un joueur a été exclu définitivement dans le cadre d’un match international, l’arbitre lui montrera un carton rouge.

(c)      Pour les autres matches, l’organisateur ou la fédération responsable ayant juridiction sur le match pourra décider de l’utilisation des cartons jaunes ou rouges.

 

7 EXPULSION D’UN JOUEUR

Un joueur expulsé définitivement ne peut plus participer au match .

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 11: HORS JEU ET EN JEU DANS LE JEU COURANT

 

DEFINITION :

En début de partie, tous les joueurs sont en jeu. Pendant le déroulement du match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pénalité, à moins qu’ils ne soient à nouveau remis en jeu.

 

Dans le jeu courant, un joueur est hors jeu s’il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou un coéquipier qui joué le ballon en dernier.

 

Un joueur hors ne peut momentanément plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors jeu est passible de pénalité s’il participe au jeu.

 

Dans le jeu courant, un joueur peut être remis en jeu soit par une action d’un coéquipier soit par une action de l’adversaire. Cependant, le joueur hors  jeu ne peut pas être remis en jeu s’il interfère avec le jeu, ou s’il avance vers le ballon, ou ne s’écarte pas de 10 m du point de chute du ballon.

 

 

1 HORS JEU DANS LE JEU COURANT

 

(a)      Un joueur qui est en position de hors jeu n’est passible de pénalité que dans les trois cas suivant :

-           s’il interfère avec le jeu ou

-           s’il avance vers le ballon ou

-           s’il ne respecte pas la Règle des 10 m

 

Un joueur qui est en position de hors jeu n’est pas automatiquement pénalisé.

 

Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors jeu.

 

Un joueur peut être hors jeu dans l’en but

 

(b)      Hors jeu et interférence avec le jeu. Un joueur qui est hors jeu ne doit pas participer au jeu. Cela signifie

 

qu’il ne doit pas jouer le ballon ou faire obstruction à un adversaire.

 

(c)      Hors jeu et déplacement vers l’avant.

Lorsqu’un coéquipier d’un joueur hors jeu a botté le ballon vers l’avant, le joueur hors jeu ne doit pas avancer vers ses adversaires qui attendent de jouer le ballon, tant qu’il n’a pas été remis en jeu.

 

2 REMISE EN JEU PAR L’ACTION D’UN PARTENAIRE

Dans le jeu courant, un joueur hors jeu par quatre types d’action d’un partenaire :

 

(a)    Action du joueur.

Lorsque le joueur hors jeu se replie derrière le coéquipier qui a, le dernier , botté, touché ou porté le ballon, il est remis en jeu.

 

(b)    Action du porteur du ballon.

Lorsqu’un coéquipier porteur du ballon dépasse le joueur hors jeu, ce joueur est remis en jeu.

 

(c)    Action du botteur ou d’un autre joueur en jeu.

Lorsque le botteur ou le coéquipier qui se trouvait  à hauteur ou derrière le botteur lorsque le ballon a été botté ( ou après ) dépasse le joueur hors jeu, ce joueur est remis en jeu.

 

(d)    Lorsqu’il avance,

Le coéquipier peut être en touche ou en touche de but, mais il doit revenir dans l’aire de jeu pour remettre l’autre joueur en jeu.

 

3 REMISE EN JEU PAR LES ADVERSAIRES

Dans le jeu courant, il y a trois façons par lesquelles un joueur hors jeu peut être remis en jeu par une action de l’équipe adverse. Ces trois façons ne s’appliquent pas à un joueur qui est hors jeu à moins de dix mètres.

 

(a)    Course de 5 m avec le ballon.

Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 m, le joueur hors jeu est remis en jeu.

 

(b)    Coup de pied ou passe.

Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors jeu est remis en jeu.

 

(c)    Contact délibéré avec le ballon.

Lorsqu’un adversaire touche délibérément le ballon mais ne l'attrape pas, le joueur hors jeu est remis en jeu.

 

 

4 REGLE DU HORS JEU A MOINS DE 10 METRES

 

(a)      Quand un partenaire d’un joueur  hors jeu a botté en avant, le joueur hors jeu est considéré comme prenant part au jeu s’il est en avant d’une ligne imaginaire qui s’étend d’une ligne de touche à une autre et est parallèle aux lignes de but et qui est située à dix mètres d’un adversaire attendant de jouer le ballon ou de l’endroit où le ballon touche ou peut toucher le sol. Le joueur hors jeu doit immédiatement se déplacer derrière la ligne imaginaire des dix mètres. Lorsqu’il recule, le joueur ne doit pas gêner un adversaire.

 

(b)      Lorsqu’il s’éloigne, le joueur hors jeu ne peut pas être remis en jeu par une action de l’équipe adverse. Cependant, avant de s’être éloigné des 10 m , le joueur peut être remis en jeu par tout coéquipier en jeu qui le dépasse.

 

(c)      Lorsqu’un joueur est hors jeu en vertu de la règle des 10 m charge un adversaire qui attend d’attraper le ballon, l’arbitre siffle immédiatement et le joueur hors jeu est pénalisé. Tout délai peut être dangereux pour l’adversaire.

 

(d)      Lorsqu’un joueur qui est hors jeu en vertu de la règle des 10 m joue le ballon qui a été lâché par maladresse ou touché par l’adversaire, il est pénalisé.

 

(e)      La règle des 10 m n’est pas modifiée par le fait que le ballon ait heurté le poteau de but ou la barre transversale. Ce qui compte c’est l’endroit où le ballon touche le sol. Un joueur hors jeu ne doit pas être en avant de la ligne des 10 mètres qui traverse le terrain.

 

(f)       La règle des 10 m ne doit pas être appliquée quand un joueur botte le ballon et qu’un adversaire contre ce coup de pied et qu’un partenaire du botteur qui se trouvait en avant la ligne imaginaire des dix mètres joue le ballon.

 

 

L’adversaire n’était pas en attente de jouer le ballon et le partenaire est en jeu.

 

SANCTION : Lorsqu’un joueur est pénalisé pour être hors jeu dans le jeu courant, l’équipe adverse choisit soit un coup de pied de pénalité à l’endroit de l’infraction, soit une mêlée à l’endroit où l’équipe adverse a joué le ballon pour la dernière fois. Si elle a joué le ballon pour la dernière fois dans son en but, la mêlée est formée à 5 m de la ligne de but, en face de l’endroit où le ballon a été joué.

 

(g)      Si plusieurs joueurs sont hors jeu et avancent après qu’un coéquipier a botté le ballon, l’emplacement de l’infraction sera l’endroit où se trouve le joueur hors jeu le plus proche d’un adversaire attendant le ballon ou le plus proche du point de chute du ballon.

 

5 REGLE DE LA REMISE EN JEU A MOINS DE 10 METRES

 

(a)      Le joueur hors jeu doit se retirer derrière la ligne imaginaire  des dix mètres , autrement ce joueur est passible d’une pénalité.

(b)      Alors qu’il se retire, le joueur peut être remis en jeu avant de s’être déplacé derrière la ligne imaginaire des dix mètres par l’une quelconque des trois actions des joueurs de son équipe décrites dans la section 2. Toutefois, un tel joueur ne peut pas être remis en jeu par une action quelconque de l’équipe adverse.

 

 

6 HORS JEU ACCIDENTEL

 

(a)      Lorsqu’un joueur hors jeu ne peut pas éviter d’être touché par le ballon ou un coéquipier qui le porte, il est hors jeu accidentellement. Si l’équipe du joueur n’en tire pas d’avantage, une mêlée sera formée avec l’équipe adverse assurant l’introduction du ballon.

(b)      Lorsqu’un joueur donne de la main à la main le ballon à un coéquipier se trouvant devant le premier joueur, le joueur qui le reçoit est hors jeu. A moins que le joueur qui reçoit le ballon ne soit considéré comme délibérément hors jeu ( cas dans lequel un coup de pied de pénalité est accordé), ce joueur est accidentellement hors jeu et une mêlée est formée avec l’équipe adverse assurant l’introduction du ballon.

 

7 HORS JEU APRES UN EN AVANT

 

Lorsqu’un joueur fait un en avant et qu’un coéquipier hors jeu joue ensuite le ballon, le joueur hors jeu est passible d’une pénalité si le fait de jouer le ballon a privé un adversaire d’un avantage.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

8 HORS JEU LORS D’UNE MELEE ORDONNEE , D’UNE MELLEE SPONTANEE, D’UN MAUL OU D’UN ALIGNEMENT.

Lors d’une mêlée ordonnée, d’une mêlée spontanée, d’un maul ou d’un alignement, un joueur est hors jeu s’il se trouve devant la ligne de hors jeu, comme décrit dans les sections correspondantes à ces règles.

 

9 REMISE EN JEU D’UN JOUEUR SE RETIRANT PENDANT UNE MELEE ORDONNEE, UNE MELLEE SPONTANEE, UN MAUL OU UN ALIGNEMENT.

 

Lors de la formation d’une mêlée ordonnée, d’une mêlée spontanée, d’un maul ou d’un alignement, un joueur hors jeu qui se retire comme prévu par la règle reste hors jeu même quand l’équipe adverse gagne la possession du ballon et que la mêlée ordonnée, la mêlée spontanée, le maul ou l’ alignement a pris fin.

 

Dans ce cas aucune action du joueur hors jeu ou de ces coéquipiers ne peut faire remettre en jeu le joueur hors jeu. Le joueur hors jeu ne peut être remis en jeu que par l’action de l’équipe adverse. Ces actions sont de deux types :

-           course de l’adversaire sur 5 m avec le ballon.

Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a couru 5 m, le joueur hors jeu est remis en jeu. Un joueur hors jeu n’est pas remis en jeu lorsqu’un adversaire passe le ballon. Même si les adversaires passent plusieurs fois le ballon, leur action ne remet pas en jeu le joueur hors jeu.

-           coup de pied de l’adversaire.

Lorsqu’un adversaire botte le ballon, le joueur est remis en jeu.

 

 

10 TRAINARD

 

Un joueur qui reste en position de hors jeu est considéré comme traînard. Un traînard qui empêche l’équipe adverse

 

de jouer le ballon comme elle l’entend prend part au jeu et est pénalisé. L’arbitre s’assure que le traînard ne bénéficie pas de la remise en jeu par l’action de l’équipe adverse.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

REGLE 12: EN AVANT OU PASSE EN AVANT

 

 

DEFINITION :

 

EN AVANT

Il y a « en avant » lorsqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu’un joueur frappe le ballon du bras ou de la main ou lorsque le ballon frappe la main ou le bras et poursuit sa course, et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper.

 

« Poursuivre sa course » signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.

 

CHARGE OU CONTRE

Si le ballon poursuit sa course comme dans un en avant alors qu’un joueur charge sur un coup de pied d’un adversaire mais ne tente pas d’attraper le ballon, le jeu se poursuit.

Le contre ou charge se produit quand un adversaire tout près du botteur, charge en avançant dans le but de bloquer le coup de pied et non d’attraper le ballon. Une telle charge ne constitue pas un en avant.

 

 

PASSE EN AVANT

Il y a passe en avant lorsqu’un joueur lance ou passe le ballon en avant. « En avant » signifie vers la ligne de ballon mort adverse.

 

EXECPTION

Rebond en avant. Il n’y a pas passe en avant si le ballon n’est pas lancé en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.

 

1 RESULTAT D’UN EN AVANT OU D’UNE PASSE EN AVANT

 

(a)    En avant ou passe en avant involontaire.

Une mêlée est accordée à l’endroit de la faute.

 

(b)      En avant ou passe en avant involontaire en touche

Une mêlée est accordée à 15m de la ligne de touche.

 

(c)    En avant ou passe en avant entrant dans l’en but.

Si un joueur attaquant effectue un en avant ou une passe en avant  dans le champ de jeu et si le ballon pénètre dans l’en but adverse et y est rendu mort, une mêlée est accordée à l’endroit de l’en avant ou de la passe en avant.

 

(d)    En avant ou passe en avant à l’intérieur de l’en but.

Si un joueur de l’une des équipes fait un en avant ou une passe en avant dans l’en but, une mêlée à 5 m est accordée en face de l’endroit de l’infraction, et au minimum à 5 m de la ligne de touche.

 

(e)    En avant ou passe en avant volontaire.

Un joueur ne doit pas effectuer délibérément un en avant ou une passe en avant.

SANCTION : coup de pied de pénalité. Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait été probablement marqué autrement.

 

(f)       Si le ballon est projeté en avant comme dans un en avant pendant qu’un joueur tente de l’attraper et l’attrape avant qu’il ait touché le sol ou un autre joueur, le jeu se poursuit.

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

REGLE 13: COUP D’ENVOI ET COUP DE PIED DE RENVOI

 

DEFINITION :

 

EN AVANT

Le coup d’envoi représente le début du match ou la reprise d’un match après la mi-temps ou après un but.

 

 

1 OU EST DONNE LE COUP D’ENVOI

 

Le coup d’envoi est donné au centre de la ligne médiane. Si le ballon est botté à partir d’un autre endroit, le coup d’envoi est recommencé.

 

2 COMMENT EST DONNE LE COUP D’ENVOI

 

(a)      au début du match et après la mi - temps, une équipe botte en effectuant un coup de pied placé.

 

(b)      Le botteur peut placer le ballon sur du sable, de la sciure ou un socle agrée par la Fédération.

 

(c)      Après l’obtention de points, une équipe donne un coup de pied tombé au centre de la ligne médiane, ou derrière cette ligne.

 

(d)      Si le ballon n’est pas botté comme le prévoit la règle, le coup d’envoi est recommencé.

 

 

3 JOUEUR EFFECTUANT LE COUP D’ENVOI

 

(a)      Au début du jeu, le coup d’envoi est donné par l’équipe dont le capitaine a opté pour le coup d’envoi après avoir gagné le tirage au sort ou par l’équipe adverse si le capitaine victorieux a choisi le côté du terrain.

 

(b)      Après la mi temps, les adversaires de l’équipe ayant donné le coup d’envoi au début du jeu assurent la remise en jeu.

 

(c)      Après l’obtention de points, les adversaires de l’équipe ayant marqué les points effectuent la remise en jeu.

 

 

4 POSITION DE L’EQUIPE DU BOTTEUR LORS DU COUP D’ENVOI

 

Toute l’équipe du botteur, à l’exception du placeur, doit se trouver derrière le ballon lorsqu’il est botté. Sinon, une mêlée est formée au centre. Les adversaires bénéficient de l’introduction du ballon.

 

5 POSITION DE L’EQUIPE ADVERSE LORS DU COUP D’ENVOI

 

Toute l ‘équipe adverse doit se tenir sur la ligne des 10 m ou derrière. S’ils sont devant cette ligne ou s’ils chargent avant que le ballon soit botté, le coup d’envoi est recommencé.

 

6 COUP D’ENVOI A 10 METRES

 

Si le ballon atteint la ligne des 10 m de l’adversaire et est repoussé par le vent, le jeu se poursuit.

 

7 COUP D’ENVOI A MOINS DE 10 METRES MAIS JOUE PAR UN ADVERSAIRE

 

Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 m  de l’adversaire, mais est joué par un adversaire, le jeu se poursuit.

 

8 COUP D’ENVOI A MOINS DE 10 METRES ET NON JOUE PAR UN ADVERSAIRE

 

Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 m de l’adversaire, l’équipe adverse  a le choix entre :

-           Faire recommencer le coup d’envoi

-           Avoir une mêlée ordonnée au centre du terrain.

Elle introduit le ballon.

 

9 BALLON ALLANT DIRECTEMENT EN TOUCHE

 

Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S’il est botté directement en touche, l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

-           Faire recommencer le coup d’envoi

-           Avoir une mêlée ordonnée au centre du terrain et introduire le ballon

-           Accepter le coup d’envoi.

 

 

 

Si elle accepte le coup de pied, l’alignement a lieu sur la ligne médiane. Si le ballon est poussé par le vent derrière la ligne médiane et va directement en touche, l’alignement a lieu à l’endroit où le ballon est allé en touche.

 

10 BALLON ALLANT DANS L’EN BUT

 

(a)      Si le ballon est botté dans l’en but sans avoir touché un joueur ou été touché par un joueur, l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités :

·          Faire un touché à terre ou,

·          Rendre le ballon mort

·          Jouer le ballon.

 

(b)      Si l’équipe adverse fait un touché à terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au delà, elle a le choix entre deux possibilités :

·          Demander une mêlée ordonnée au centre du terrain, puis introduire le ballon ou,

·          Demander que l’équipe adverse recommence le coup d’envoi.

 

(c)      Si elle opte de faire un touché à terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans délai. Toute autre action d’un joueur défendant avec le ballon signifie que le joueur a choisi de jouer le ballon.

 

11 COUP DE PIED DE RENVOI

 

DEFINITION :

 

Un coup de pied de renvoi permet de reprendre le jeu lorsqu’un joueur attaquant a mis ou porté le ballon dans l’en but, sans faute, et qu’un joueur défendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est allé en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au delà.

 

Un coup de pied de renvoi est un coup de pied tombé botté par l’équipe défendante. Le coup de pied de renvoi peut être botté à partir de n’importe quel endroit se trouvant sur ou derrière la ligne des 22 m.

 

 

 

 

 

12 DELAI

Le coup de pied de renvoi doit être botté sans délai.

SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 22 m.

 

13 COUP DE PIED DE RENVOI INCORRECT

Si l e ballon  n’est pas botté dans la forme du coup de pied prévu ou de l’endroit voulu, il doit être recommencé.

 

14 TRAVERSEE DE LA LIGNE PAR LE BALLON

 

(a)      Si le ballon ne traverse pas la ligne des 22 m , l’équipe adverse a le choix entre deux possibilités :

·          Recommencer le coup de pied de renvoi ou

·          Demander une mêlée au centre de la ligne des 22 m avec bénéfice de l’introduction.

 

(b)      Si le ballon traverse la line des 22 m mais est rabattu par le vent, le jeu se poursuit.

(c)      Si la balle ne traverse pas la ligne des 22m , la règle de l’avantage peut s’appliquer. Un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

 

15 BALLON ALLANT DIRECTEMENT EN TOUCHE

 

Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S’il est botté directement en touche, l’équipe adverse a le choix entre 3 possibilités : 

·          Faire recommencer le coup de pied de renvoi ou

·          Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22 m , avec l’introduction du ballon ou

·          Accepter le coup de pied. Dans ce cas, la remise en jeu a lieu sur la ligne des 22 mètres.

 

16 Equipe du botteur

 

(a)      Toute l’équipe du botteur doit être derrière le ballon lorsqu’il est botté. Sinon, une mêlée est formée au centre de la ligne des 22 m. L’équipe adverse introduit le ballon.

(b)      Cependant, si le coup de pied est botté avec une telle rapidité que les joueurs de l’équipe du botteur  qui se replient se trouvent toujours en avant du ballon, ils ne seront pas pénalisés. Ils ne peuvent cesser de se replier que lorsqu’ils ont été mis en jeu par une action d’un coéquipier. Ils ne doivent pas participer au jeu tant qu’ils n’ont pas été remis en jeu de la sorte.

 

 

SANCTION : mêlée au centre de la ligne des 22 m. L’équipe adverse introduit le ballon.

 

17 EQUIPE ADVERSE

 

(a)      l’équipe adverse ne doit pas charger au delà de la ligne des 22m avant que le ballon soit botté. S’ils chargent ainsi, un autre coup de pied de renvoi est ordonné.

(b)      Si un adversaire se trouve du mauvais côté de la ligne des 22 m et diffère le coup de pied de renvoi ou y fait obstruction,  il est coupable d’incorrection.

 

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 22 m.

 

SOMMAIRE

 

 

 

REGLE 14:BALLON AU SOL PAS DE PLAQUAGE

 

 

DEFINITION :

 

Ce cas se présente lorsque le ballon est disponible au sol et qu’un joueur va au sol pour le ramasser, sauf immédiatement après une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée.

 

Il se présente également lorsqu’un joueur est au sol, en possession du ballon, et n’a pas été plaqué.

 

Le jeu doit être joué par des joueurs qui sont sur leur pied. Un joueur ne doit pas rendre le ballon injouable en tombant (« injouable » signifie que le ballon n’est pas immédiatement disponible pour l’une des deux équipes afin que le jeu puisse se poursuivre).

 

Un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction à l’équipe adverse en tombant, ne respecte pas le but et l’esprit du jeu et doit être sanctionné.

 

 

1 JOUEUR AU SOL

 

Le joueur doit immédiatement effectuer l’une des trois opérations suivantes :

·          Se relever avec le ballon

·          Passer le ballon

·          Lâcher le ballon

 

Un joueur qui passe ou lâche le ballon doit également se lever ou s’éloigner immédiatement. L’avantage n’est joué que si cette action est effectuée immédiatement.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

 

2 ACTIONS INTERDITES

 

(a)    Se coucher sur ou près du ballon.

Un joueur ne doit pas se coucher sur ou près du ballon pour empêcher ses adversaires d’en prendre possession.

 

(b)    Tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon.

Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au delà d’un joueur qui porte le ballon et qui est couché au sol.

 

(c)    Tombés sur des joueurs couchés au sol près du ballon.

Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au delà des joueurs couchés au sol avec le ballon entre eux ou à proximité d’eux.

SANCTION : coup de pied de pénalité

 

DEFINITON :

 

A proximité ( tout près) = à moins d’un mètre

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

REGLE 15:PLAQUAGE PORTEUR DU BALLON MIS  AU SOL

 

 

DEFINITIONS :

 

Il y a plaquage lorsqu’un joueur porteur du ballon et sur ses pieds dans le champ de jeu est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires, qu’il est mis au sol et / ou que le ballon touche le sol. Ce joueur est appelé le plaqué. Tous les adversaires du joueur plaqué qui vont au sol sont appelés les plaqueurs.

 

 

 

1 OU UN PLAQUAGE PEUT AVOIR LIEU

 

Un plaquage ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

 

2 OU UN PLAQUAGE NE PEUT PAS AVOIR LIEU

Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu’un coéquipier se lie à lui, il y a formation d’un maul et un plaquage ne peut plus avoir lieu.

 

3 DEFINITION DU TERME  « MIS AU SOL »

 

(a)     

Zone de Texte:

 

 

Si le joueur porteur du ballon  a un ou deux genoux au sol, il est mis au sol.

 

(b)      Si le porteur du ballon est assis sur le sol, ou sur un autre joueur lui même au sol, il est mis au sol.

 

 

4 PORTEUR DU BALLON SOULEVE DU SOL

 

Si un joueur porteur du ballon est soulevé du sol par un adversaire, il n’y a pas de plaquage, et le jeu se poursuit.

 

5 PLAQUEUR

 

(a)      Lorsqu’un joueur plaque un adversaire et qu’ils vont tous les deux au sol, le plaqueur doit immédiatement lâcher le joueur plaqué.

 

(b)      Le plaqueur doit immédiatement se relever et s’écarter du joueur plaqué et du ballon.

 

(c)      Le plaqueur doit se relever avant de jouer le ballon.

 

 

6 JOUEUR PLAQUE

 

(a)      Un joueur plaqué doit essayer de libérer immédiatement le ballon pour que le jeu puisse se poursuivre.

 

(b)      Un joueur plaqué doit immédiatement passer ou lâcher le ballon, il doit également se lever ou s’éloigner immédiatement.

 

 

(c)      Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le posant dans n’importe quelle à condition que cette opération soit effectuée immédiatement.

 

(d)      Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le poussant au sol dans une direction quelconque, sauf vers l’avant, à condition que cette action soit effectuée immédiatement.

 

 

(e)      Un joueur plaqué doit immédiatement libérer le ballon si ses adversaires sur leurs pieds essayent de jouer celui-ci.

 

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(f)       Si le mouvement exercé sur le joueur plaqué le conduit dans l’en but, il peut marquer un essai ou faire un touché en but.

.

 

(g)      Si les joueurs sont placés près de la ligne de but, ils peuvent immédiatement tendre les bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au delà, pour marquer un essai ou faire un touché en but.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

 

(h)      Le joueur plaqué ne doit pas volontairement placer le ballon en touche, le joueur plaqué ne doit pas volontairement pousser le ballon en touche.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la lgne des 15 mètres.

 

 

7 AUTRES JOUEURS

 

(a)      Après un plaquage, tous les autres joueurs doivent être sur leurs pieds lorsqu’ils jouent le ballon. Les joueurs sont sur leur pieds si aucune autre partie de

 

leur corps n’est soutenue par le sol ou des joueurs au sol.

 

 

(b)      Lors d’un plaquage ou tout près d’un plaquage, tout joueur qui arrive pour lutter pour la possession du ballon doit le faire en arrivant de la direction de sa ligne de but et par derrière le ou les joueurs impliqués dans le plaquage le plus près de la ligne de but de ce joueur.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

 

(c)      Un joueur qui obtient la possession du ballon doit jouer le ballon soit en le passant soit en le bottant ou en le portant sans délai.

SANCTION : coup de pied franc.

 

(d)      Un joueur qui obtient la possession du ballon ne doit pas aller au sol sur le lieu ou près du plaquage sauf qu’il est plaqué par un adversaire.

SANCTION : coup de pied franc.

 

(e)      Un joueur qui le premier obtient la possession lors d’un plaquage ou près d’un plaquage peut être plaqué par un adversaire à condition que ce dernier plaque en arrivant de la direction de sa ligne de but et par derrière le ou les joueurs impliqués dans le plaquage le plus près de la ligne de but de ce joueur.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

 

(f)       Après un plaquage ou près d’un plaquage, tout joueur couché sur le sol ne doit pas empêcher un adversaire de prendre possession du ballon.

 

(g)      Après plaquage, tout joueur au sol ne doit pas plaquer ou tenter de plaquer un adversaire.

 

(h)      Après plaquage, un adversaire peut prendre le ballon des mains ou des bras d’un joueur plaqué qui tente de mettre le ballon au sol sur la ligne de but ou au delà pour marquer un essai, mais l’adversaire ne doit pas botter le ballon.

 

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

Exception : Ballon allant dans l’en but. Après un plaquage près de la ligne de but, si le ballon a été lâché et est allé dans l’en but, tout joueur, y compris un joueur au sol, peut faire un touché à terre.

 

8 PRATIQUES INTERDITES

 

(a)      Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de passer le ballon.

 

(b)      Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de lâcher le ballon et de se relever ou de s’en écarter.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(c)      Aucun joueur ne peut tomber sur le joueur plaqué ou au delà.

 

(d)      Aucun joueur ne peut tomber sur les joueurs au sol à la suite d’un plaquage, ou au delà, avec le ballon entre ou près d’eux.

 

(e)      Les joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui n’est pas près du ballon ou lui faire obstruction

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(f)       Danger : ballon non passé ou lâché.

Il y a danger si un joueur plaqué ne lâche pas le ballon ou ne s’en écarte pas immédiatement, ou s’il est empêché de le faire. Dans ce cas l’arbitre accorde immédiatement un coup de pied de pénalité.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

9 DOUTE SUR LE JOUEUR FAUTIF

 

Si le ballon devient injouable lors d’un plaquage et si l’arbitre ne sait pas exactement quel est le joueur qui n’a pas respecté la règle, il ordonne immédiatement une mêlée et l’équipe qui avançait avant l’arrêt de jeu ou, si aucune équipe n’avançait, l’équipe attaquante effectue l’introduction.

 

 

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

REGLE 16: MELEE SPONTANEE (RUCK)

 

 

DEFINITIONS :

 

Une mêlée spontanée ( ou ruck ) est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol. Elle met à la situation de jeu courant.

 

Rucking : Des joueurs font du rucking quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour essayer de gagner ou de garder la possession du ballon, sans être coupables de jeu dangereux.

 

1 FORMATION D’UNE MELEE SPONTANEE

 

OU : Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

 

COMMENT : Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit être en contact physique avec un adversaire.

 

Résumé :

Mêlée spontanée : ballon au sol, au moins deux joueurs sur leurs pieds, un de chaque équipe.

 

2 JOUEURS SE JOIGNANT A UNE MELEE SPONTANEE

 

(a)      Tous les joueurs formant une mêlée spontanée, s’y joignant ou y participant ne doivent pas avoir la tête  et les épaules plus basses que les hanches.

SANCTION : coup de pied franc.

 

(b)      Un joueur se joignant à une mêlée spontanée doit se lier avec au moins un bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras.

 

(c)      Poser une main sur un autre joueur de la mêlée spontanée n’est pas être lié.

 

(d)      Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent à une mêlée spontanée doivent être sur leurs pieds.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

3 RUCKING

 

(a)      Les joueurs d’une mêlée spontanée doivent s’efforcer de rester sur leurs pieds.

 

(b)      Un joueur ne doit pas tomber ou s’agenouiller volontairement. Ceci est du jeu dangereux.

 

 

(c)      Un joueur ne doit pas effondrer volontairement une mêlée spontanée. Ceci est du jeu dangereux.

 

(d)      Un joueur ne doit pas sauter sur une mêlée spontanée.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(e)      Les joueurs ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.

SANCTION : coup de pied franc.

 

(f)       Un joueur faisant du rucking ne doit pas appliquer cette tactique aux joueurs au sol. Un joueur faisant du rucking tente de gagner ou de garder la possession du ballon, essaie d’enjamber les joueurs au sol, mais ne doit pas leur marcher dessus délibérément. Un joueur faisant du rucking doit le faire  à proximité du ballon.

SANCTION : coup de pied de pénalité pour jeu dangereux.

 

4 AUTRES FAUTES DANS UNE MELEE SPONTANEE

 

(a)      Les joueurs ne doivent pas faire rentrer le ballon dans un mêlée spontanée.

SANCTION : coup de pied franc.

 

(b)      Les joueurs ne doivent pas manipuler le ballon dans une mêlée spontanée.

 

(c)      Dans une mêlée spontanée, les joueurs ne doivent pas prendre le ballon entre leurs jambes.

 

(d)      Les joueurs au sol, dans ou près de la mêlée spontanée, doivent essayer de s’éloigner du ballon. Ils ne doivent en aucune façon s’occuper du ballon qui se trouve dans la mêlée spontanée ou qui en sort.

 

(e)      Un joueur ne doit pas tomber sur ou au delà du ballon qui sort d’une mêlée spontanée.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

 

 

(f)       Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l’équipe adverse que le ballon est sorti de la mêlée spontanée alors qu’il y est encore.

SANCTION : coup de pied franc.

 

5 HORS JEU LORS D’UNE MELEE SPONTANEE

 

(a)    Ligne de hors jeu.

Il y a deux lignes de hors jeu parallèles aux ligne de but, une par équipe. Chaque ligne de hors jeu passe par le dernier pied du dernier joueur de la mêlée spontanée.

 

(b)      Les joueurs doivent se joindre à la mêlée spontanée, soit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors jeu. Un joueur qui s’attarde à côté d’une mêlée spontanée est hors jeu.

 

(c)    Joueurs se joignant à la mêlée spontanée.

Tous les joueurs se joignant à une mêlée spontanée doivent le faire en arrière du pied du dernier coéquipier se trouvant dans la mêlée. Un joueur qui se joint à la mêlée spontanée par le côté de l’adversaire, ou devant son dernier coéquipier, est hors jeu.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive.

 

(d)      Joueurs ne se joignant pas à la mêlée spontanée.

Un joueur qui est devant la ligne de hors jeu et ne se joint pas à la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors jeu. Un joueur qui est derrière la ligne de hors jeu, l’enjambe, et ne rejoint pas la mêlée spontanée est hors jeu.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive.

 

(e)      Joueurs quittant ou rejoignant la mêlée spontanée.

Un joueur qui quitte la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors jeu ; sinon, il est hors jeu. Dès qu’il est en jeu, il peut rejoindre la mêlée spontanée. S’il la rejoint devant son dernier coéquipier dans la mêlée spontanée, il est hors jeu. Il peut rejoindre la mêlée spontanée le long du dernier coéquipier.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive.

 

6 FIN NORMALE D’UNE MELEE SPONTANEE

 

Une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu’il est sur la ligne de but ou au delà.

 

 

7 MELEE SPONTANEE NON PRODUCTIVE

 

(a)      Une mêlée spontanée prend fin anormalement quand le ballon devient injouable et qu’une mêlée est ordonnée.

 

L’équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée bénéficie de l’introduction.

 

Si aucune équipe ne progressait, ou si l’arbitre ne peut pas déterminer quelle était l’équipe qui progressait avant que le ballon devienne injouable dans le mêlée spontanée, l’équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée bénéficie de l’introduction.

 

Si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaquante bénéficie de l’introduction.

 

 

(b)      Avant de siffler une mêlée ordonnée, l’arbitre accorde un délai raisonnable pour que le ballon émerge, surtout si l’une des équipes progresse. Si la mêlée spontanée cesse d’avancer ou si l’arbitre estime que le ballon n’émergera pas probablement dans un délai raisonnable, il doit ordonner une mêlée.

 

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 17: MAUL

 

DEFINITIONS :

 

Il y a MAUL lorsqu’un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu’un ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Tous les joueurs qui participent au maul sont sur leurs pieds et avancent vers une ligne de but. Un maul met fin au jeu courant.

 

 

 

1 FORMATION D’UN MAUL

 

OU : Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

 

COMMENT : Les joueurs doivent être sur leurs pieds.

 

Résumé :

Maul : au moins trois joueurs tous sur leurs pieds, le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe.

 

2 JOUEURS SE JOIGNANT A UNE MELEE SPONTANEE

 

 

(a)      Les joueurs se joignant à un maul  ne doivent pas avoir la tête  et les épaules plus basses que les hanches.

SANCTION : coup de pied franc.

 

 

(b)      Un joueur  doit être incorporé ou  lié au maul et non juste placé le long du maul.

 

(c)      Poser une main sur un autre joueur du maul n’est pas être lié.

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(d)      Joueurs restant sur leurs pieds. Dans un maul,  les joueurs doivent s’efforcer de rester sur leurs pieds. Le porteur du ballon peut aller au sol à condition que le ballon soit immédiatement disponible et que le jeu continue

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

(e)      Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un maul. Ceci est du jeu dangereux.

 

 

(f)       Un joueur ne doit pas sauter sur un maul .

SANCTION : coup de pied de pénalité.

 

3 AUTRES FAUTES DANS UN MAUL

 

(a)      un joueur ne doit pas essayer de tirer un adversaire hors du maul.

SANCTION : coup de pied de pénalité

 

(b)      Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l’équipe adverse que le ballon est sorti du maul alors qu’il y est encore.

SANCTION : coup de pied franc.

 

4 HORS JEU LORS D’UN MAUL

 

(a)    Ligne de hors jeu.

Il y a deux lignes de hors jeu parallèles aux ligne de but, une par équipe. Chaque ligne de hors jeu passe par le dernier pied du dernier joueur du maul.

 

(b)      Un joueur doit se joindre au maul, soit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors jeu. Un joueur qui s’attarde à côté du maul est hors jeu.

 

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive

 

(c)    Joueurs se joignant au maul.

Tous les joueurs se joignant au maul doivent le faire en arrière du pied du dernier coéquipier se trouvant dans le maul. Un joueur qui se joint au maul par le côté de l’adversaire, ou devant son dernier coéquipier, est hors jeu.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive.

 

(d)    Joueurs ne se joignant au maul.

Un joueur qui est devant la ligne de hors jeu et ne se joint pas au maul doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors jeu. Un joueur qui est derrière la ligne de hors jeu, l’enjambe, et ne rejoint pas la mêlée spontanée est hors jeu.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive.

 

(e)      Joueurs quittant ou rejoignant le maul.

Un joueur qui quitte le maul doit se retirer immédiatement derrière la ligne de hors jeu ; sinon, il est hors jeu. S’il rejoint le maul devant son dernier coéquipier dans le maul, il est hors jeu. Il peut

 

rejoindre le maul le long du dernier coéquipier.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive.

 

5 FIN NORMALE D’UN MAUL

 

Un maul prend fin normalement quand le ballon  ou un joueur qui le porte  quitte le maul. Il se termine quand le ballon est au sol ou  sur la ligne de but ou au delà.

 

 

 

6 MAUL NON PRODUCTIf

 

(a)      Un  maul prend fin anormalement quand le ballon reste  stationnaire ou a cessé d’avancer depuis plus de 5 secondes, une mêlée étant alors ordonnée.

 

(b)      Un maul prend fin anormalement lorsque le ballon devient injouable ou que le maul s’effondre (autrement qu’à la suite d’un jeu déloyal), une mêlée étant alors ordonnée.

 

(c)      Mêlée ordonnée à la suite d’un maul. L’équipe qui n’était pas en possession du ballon quand le maul a commencé bénéficie de l’introduction. Si l’arbitre ne peut déterminer l’équipe qui était en possession du ballon, celle qui progressait avant l’arrêt du maul introduit le ballon.

 

(d)      Lorsqu’un maul reste stationnaire ou a cessé d’avancer depuis plus de 5 secondes alors que le ballon circule dans le maul et que l’arbitre peut le voir, un délai raisonnable est accordé pour que le ballon émerge. Si le ballon n’émerge pas dans un délai raisonnable, une mêlée est accordée.

 

(e)      Une fois qu’un maul a cessé d’avancer, il peut se remettre en mouvement à condition que cela se passe dans les 5 secondes qui suivent son immobilisation. Si le maul cesse d’avancer une deuxième fois alors que le ballon circule dans le maul et que l’arbitre peut le voir, un délai raisonnable est accordé pour que le ballon émerge. Si le ballon n’émerge pas dans un délai raisonnable, une mêlée est accordée.

 

(f)       Lorsque le ballon dans un maul devient injouable, l’arbitre ne permet pas que la lutte pour la possession du ballon se prolonge.

 

(g)      Si dans le maul le porteur du ballon va au sol, y compris s’il met un ou deux genoux au sol ou

 

 

s’assied, l’arbitre ordonne une mêlée si le ballon n’est pas immédiatement disponible.

 

(h)      Mêlée après blocage du réceptionnaire.

Si un joueur réceptionne un ballon botté directement par un adversaire, à l’exception d’un coup de pied d’envoi ou un coup de pied de renvoi, et s’il est saisi immédiatement par un adversaire, un maul peut se former. Si le maul reste stationnaire, cesse d’avancer pendant plus de 5 secondes, ou si le ballon devient injouable et qu’une mêlée est ordonnée, l’équipe du réceptionnaire bénéficie de l’introduction.

 

« Botté directement par un adversaire » signifie que le ballon n’a ni touché un joueur ni le sol avant d’être réceptionné par le joueur.

 

Si un maul se déplace dans l’en but du joueur dans lequel le ballon a touché terre ou y devient injouable, une mêlée à 5 m est ordonnée. L’équipe attaquante bénéficie de l’introduction.

 

 

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 18:  « MARQUE »  ARRET DE VOLEE

 

 

DEFINITIONS :

 

Pour faire un « marque » (arrêt de volée) un joueur doit être sur ou derrière sa propre ligne des 22 m. Un joueur avec un pied sur ou derrière sa propre ligne des 22m est considéré comme étant dans les 22 m. Le joueur doit réceptionner nettement le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier « marque ».

 

Un marque ne peut pas être fait sur un coup d’envoi.

Un coup de pied franc est accordé pour un marque. L'emplacement du coup de pied se situe à l’endroit du marque.

Un joueur peut faire un marque même si le ballon a touché un poteau de but ou une barre transversale avant d’être réceptionné.

Un joueur de l’équipe défendante peut faire un marque dans l’en but.

 

 

1 APRES UN MARQUE

 

L’arbitre siffle immédiatement et accorde un coup de pied au joueur qui a réalisé le marque.

 

2 COUP DE PIED ACCORDE

 

Le coup de pied est accordé à l’endroit de la marque.

 

3 COUP DE PIED BOTTE : OU ?

Le coup de pied est botté à l’endroit du marque ou derrière, sur une ligne passant par le marque.

 

4 BOTTEUR : QUI BOTTE ?

 

Le coup de pied est botté par le joueur qui a fait le marque. Si le joueur ne peut pas donner un coup de pied dans la minute qui suit, une mêlée est formée au point de marque et son équipe bénéficie de l’introduction. Si le marque a lieu dans l’en but, la mêlée est formée à 5 m de la ligne de but, sur une ligne passant par la marque.

 

 

5 COMMENT LE COUP DE PIED EST BOTTE ?

 

Les dispositions liées à la règle 21 s’appliquent à un coup de pied accordé après un marque.

 

6 CHOIX D’UNE MELEE

 

(a)      L’équipe du joueur qui a fait l’arrêt de volée peut choisir une mêlée.

 

(b)      Où se joue la mêlée ?

Si le marque est dans le champ de jeu, la mêlée se joue à la place du marque, mais au moins à 5 m de la ligne de touche. Si le marque est dans l’en but, elle se joue à 5 m de la ligne de but sur une ligne passant par le marque et au moins à 5m de la ligne de touche.

 

(c)      bénéfice de l’introduction

L’équipe du joueur qui a effectué l’arrêt de volée bénéficie de l’introduction.

 

7 COUP DE PIED DE PENALITE

 

(a)      Un adversaire, en jeu ou hors jeu, ne doit pas charger un joueur qui fait un arrêt de volée après le coup de siffler de l’arbitre.

SANCTION : coup de pied de pénalité

 

(b)      Où est botté le coup de pied de pénalité ?

Si le joueur fautif est en jeu, le coup de pied est botté à l’endroit de la faute. Si le joueur fautif est hors jeu, le coup de pied est botté à l’emplacement de la ligne de hors jeu.( règle 11 ).

 

(c)      Coup de pied de pénalité.

Le coup de pied de pénalité peut être botté par n’importe quel joueur de l’équipe non fautive.

 

 

  

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 19: TOUCHE , ALIGNEMENT ET HORS JEU SUR TOUCHE

 

DEFINITIONS :

 

Le ballon est botté directement en touche s’il n’a pas rebondi dans l’aire de jeu ni touché un joueur ou un arbitre.

 

Les « 22 m » est la surface comprise entre la ligne de but et la ligne des 22m, celle-ci étant incluse contrairement à la ligne de but.

 

La ligne de remise en jeu est une ligne imaginaire du champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point où le ballon est lancé.

 

Le ballon est en touche quand, n’étant pas porté par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu’un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au delà.

 

Le ballon est en touche lorsqu’un joueur le porte et que le porteur du ballon ( ou le ballon ) touche la ligne de touche ou le ol au delà de la ligne de touche.

 

L’endroit où le porteur de ballon (ou le ballon) a touché ou traversé la ligne de touche est l’endroit où le ballon est allé en touche.

 

Le ballon est en touche si un joueur réceptionne le ballon et que ce joueur a un pied sur la ligne de touche ou sur le sol au delà de cette ligne.

 

Si un joueur a un pied dans le champ de jeu et un pied en touche et contrôle le ballon, le ballon est en touche.

 

Si le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de touche de but, et est attrapé par un joueur ayant les deux pieds dans l’aire de jeu, le ballon n’est pas en touche ou en touche de but. Ce joueur peut propulser le ballon dans l’aire de jeu . Si un joueur saute et attrape le ballon, ses deux pieds doivent reprendre contact avec le sol dans l’aire de jeu ; sinon, le ballon est en touche ou en touche de but.

 

Un joueur en touche peut botter ou dévier le ballon mais ne peut pas le garder, à condition que celui-ci n’ait pas franchi le plan de la ligne de touche. Le plan de la ligne de touche est l’espace vertical immédiatement au dessus de la ligne de touche.

 

 

 

1 REMISE EN JEU

 

SANS GAIN DE TERRAIN

 

(a)      A l’extérieur des 22 d’une équipe, un joueur botte directement en touche.

Sauf lors d’un coup de pied de pénalité, quand un joueur situé en un point quelconque de l’aire de jeu à l’extérieur de ses 22 botte directement en touche, il n’y a pas de gain de terrain. La remise en jeu a lieu soit en face de l’endroit où le ballon a été botté, soit à l’endroit où il est allé en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.

 

(b)      Un joueur porte le ballon dans les 22 de son équipe.

Lorsqu’un joueur défendant attrape le ballon à l’extérieur de ses 22 et le porte ou le place dans ses 22, puis le botte directement en touche, il n’y a pas de gain de terrain.

 

AVEC GAIN DE TERRAIN

 

(c)      Joueur situé à l’intérieur des 22 de son équipe.

Lorsqu’un joueur défendant attrape le ballon à l’intérieur de ses 22 , dans son en but et botte en touche, la remise en jeu s’effectue à l’endroit où le ballon est allé en touche.

 

 

(d)    Coup de pied indirect en touche.

Lorsqu’un joueur en un point quelconque de l’aire de jeu botte indirectement en touche et qu’ainsi le ballon commence par rebondir dans le champ de jeu, la

remise en jeu est effectuée à l’endroit où le ballon est allé en touche.

 

(e)      Coup de pied de pénalité.

Lorsqu’un joueur botte en touche à partir d’un coup de pied de pénalité en un endroit quelconque de l’aire de jeu, la remise en jeu est effectuée à partir de l’endroit où le ballon est allé en touche.

 

COUP DE PIED FRANC

 

(f)       Coup de pied de pénalité.

A l’extérieur des 22 du botteur, pas de gain de terrain.

Lorsqu’un coup de pied franc est accordé à l’extérieur des 22 et que le ballon va directement an touche, la remise en jeu s’effectue en face de l’endroit où le ballon a été botté, ou a l’endroit où il est allé en touche si ce point est plus proche de la ligne du botteur .

 

(g)      A l’intérieur des 22 ou dans l’en but du botteur, gain de terrain. Lorsqu’un coup de pied franc est accordé dans les 22 ou dans l’en but et que le ballon va directement en touche, la remise en jeu s’effectue à l’endroit où le ballon est allé en touche.

 

 

2 REMISE EN JEU RAPIDE

 

(a)      Un joueur peut faire une remise en jeu rapide sans attendre la formation de l’alignement.

 

(b)      Pour une remise en jeu rapide, le joueur peut se trouver n’importe où en dehors du champ de jeu entre le point où le ballon est allé en touche et la ligne de but du joueur.

 

(c)      Un joueur ne doit pas faire une remise en jeu rapide après la formation d’un alignement. S’il ne respecte pas cette règle, la remise en jeu n’est pas acceptée. La même équipe lance le ballon dans l’alignement.

 

(d)      Pour une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le ballon qui est allé en touche. Si lorsque le ballon est allé en touche et est devenu mort, un autre ballon est utilisé ou si une personne autre que le joueur effectuant la remise en jeu a touché le ballon, la remise en jeu n’est pas acceptée. La même équipe lance le ballon dans l’alignement.

 

(e)      Lors d’un e remise en jeu rapide, si le joueur ne lance pas droit le ballon de manière qu’il parcourt alors au moins 5 mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou un autre joueur, ou si le joueur entre dans le champ de jeu au moment de la remise en jeu, la remise en jeu rapide n’est pas acceptée. L’équipe adverse choisit entre une remise en jeu face à un alignement à l’endroit où la remise en jeu a été tentée ou une mêlée face à cet endroit sur la ligne des 15 m . Si cette équipe a, elle aussi, mal lancée le ballon sur l’alignement, une mêlée est formée sur la ligne des 15 m. L’équipe ayant lancé le ballon la première fois bénéficie de l’introduction en mêlée.

 

(f)       Lors d’une remise en jeu rapide, un joueur peut s’approcher de la ligne de touche et s’en éloigner  sans être pénalisé.

 

(g)      Lors d’un remise en jeu rapide, un joueur ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé à 5 mètres.

SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

 

(h)      Si un joueur porteur du ballon est envoyé en touche, il doit immédiatement libérer le ballon pour un adversaire afin que celui-ci puisse faire une remise en jeu rapide.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

 

 

 

3 AUTRES REMISES EN JEU

 

En toute circonstance, la remise en jeu s’effectue à l’endroit où le ballon est allé en touche.

 

4 EQUIPE QUI EFFECTUE LA  REMISE EN JEU

 

La remise en jeu est effectuée par un adversaire du joueur qui a porté ou touché le ballon en dernier avant sa sortie en touche. En cas de doute, l'équipe attaquante effectue la remise en jeu.

Exception : lorsqu'une équipe bénéficie d'un coup de pied de pénalité et que le ballon est botté en touche, la remise en jeu est effectuée par un joueur de l'équipe ayant bénéficié du coup de pied de pénalité, que le coup de pied ait été botté directement ou indirectement en touche.

5.     Comment s'effectue la remise en jeu

Le joueur effectuant la remise en jeu doit se tenir à l'endroit prévu. Il ne doit pas empiéter sur le champ de jeu quand il lance le ballon. Le ballon doit être lancé droit et parcourir au moins cinq mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou avant de toucher ou d'être touché par un joueur.

6.     Remise en jeu incorrecte

(a)   Si la remise en jeu face à un alignement est incorrecte, l'équipe adverse a le choix entre une remise en jeu face à un alignement et une mêlée sur la ligne des 15 mètres. Si elle choisit une remise en jeu face à un alignement et que cette remise en jeu soit à nouveau incorrecte, une mêlée est ordonnée. L'équipe qui a effectué la première remise en jeu bénéficie de l'introduction.

(b)   La remise en jeu face à un alignement doit être effectuée sans retard et sans feinte.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

(c)    Un joueur ne doit pas volontairement ou de manière répétée lancer le ballon non droit.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

Alignement

Définitions

Le but de l'alignement est de reprendre le jeu, rapidement et en toute sécurité et équité, après que le ballon soit allé en touche, à l'aide d'une remise en jeu entre deux rangées de joueurs.

Joueurs de l'alignement. Les joueurs de l'alignement sont les joueurs qui forment les deux lignes qui constituent l'alignement.

Réceptionnaire ou relayeur. Le réceptionnaire est le joueur en position de recevoir le ballon quand des joueurs de l'alignement le passent ou le dévient en arrière de l'alignement. N'importe quel joueur peut être réceptionnaire, mais chaque équipe ne peut avoir qu'un réceptionnaire lors d'un alignement.

Joueurs participant à l'alignement. Les joueurs participant à l'alignement sont le lanceur du ballon et un adversaire direct, les deux relayeurs et les joueurs qui se trouvent dans l'alignement.

Tous les autres joueurs. Tous les joueurs qui ne participent pas à l'alignement doivent être au moins à dix mètres derrière la ligne de remise en jeu, sur ou derrière leur ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu'à ce que l'alignement soit terminé.

Ligne des 15 mètres. La ligne des 15 mètres est à 15 mètres dans le champ de jeu et parallèle à la ligne de touche.

Mêlée après une touche. Toute mêlée ordonnée à la suite d'une faute ou d'un arrêt lors d'une touche se situe sur la ligne des 15 mètres sur la ligne de remise en jeu.

 

 

7.    Formation d'un alignement

 

(a)   Minimum. Au moins deux joueurs de chaque équipe doivent former un alignement.

(b)   Maximum. L'équipe effectuant la remise en jeu fixe le nombre maximum de joueurs dans l'alignement.

(c)    L'équipe adverse peut avoir moins de joueurs dans l'alignement mais ne peut en avoir plus.

(d)   Quand le ballon est en touche, tout joueur qui s'approche de la ligne de remise en jeu est présumé le faire pour former un alignement.

(e)   Si l'équipe qui bénéficie de la remise en jeu aligne moins de joueurs que d'habitude, ses adversaires doivent bénéficier d'un délai raisonnable pour faire sortir de l'alignement le nombre de joueurs nécessaire pour que cette règle soit respectée.

(f)     Ces joueurs doivent quitter l'alignement sans délai. Ils doivent se déplacer jusqu'à la ligne de hors-jeu située à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Si la touche prend fin avant qu'ils atteignent cette ligne, ils pourront participer au jeu.

(g)   Réticence à former l'alignement. Une équipe ne doit pas délibérément manifester de la réticence à former un alignement.

(h)   Emplacement des joueurs dans l'alignement. L'avant de l'alignement n'est pas à moins de 5 mètres de la ligne de touche, et l'arrière n'est pas à plus de 15 mètres de la ligne de touche. Tous les joueurs de l'alignement doivent se tenir entre ces deux points.

(i)     Deux lignes droites distinctes. Les joueurs de l'alignement des deux équipes forment deux lignes parallèles distinctes, faisant chacune un angle droit avec la ligne de touche.

(j)     Quand l'alignement se forme, les adversaires doivent laisser un espace libre entre leurs épaules intérieures. Cet espace est fixé lorsque les joueurs se tiennent debout.

(k)   Couloir d'un mètre. Chaque ligne de joueurs doit être à un demi mètre de la ligne de remise en jeu.

Sanction : (a) – (k) coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

(l)     La ligne de remise en jeu ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but.

(m) Lorsque l'alignement est formé, mais avant que le ballon ne soit lancé, un joueur ne doit pas retenir, pousser ou charger un adversaire ou lui faire obstruction.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

8.     Début et fin d'une  touche

(a)   Début. La touche commence quand le ballon quitte les mains du lanceur.

(b)   Fin. La touche prend fin quand le ballon ou le joueur qui le porte sort de l'alignement. La touche prend également fin lorsque le ballon ou le porteur du ballon entre dans la zone située entre la ligne de touche et la ligne des 5 mètres.

Ceci incluant les cas suivants :

Lorsque le ballon est passé, tapé ou botté hors de l'alignement.

Lorsqu'un joueur de l'alignement donne le ballon à un joueur effectuant un mouvement de peel-off.

Lorsque le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres ou qu'un joueur le prend ou le met au-delà de cette ligne.

Lorsque le ballon ou un joueur portant le ballon rentre dans la zone située entre la ligne des 5 m et la ligne de touche.

Lorsque le ballon ou un joueur portant le ballon entre dans la zone situé entre la ligne des 5 mètres et la ligne de touche.

Lorsqu'une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche et que tous les pieds de tous les joueurs de la mêlée spontanée ou du maul se déplacent au-delà de la ligne de remise en jeu.

Lorsque le ballon devient injouable lors d'une touche. Le jeu reprend par une mêlée.

9. Options possibles lors d'une touche

(a)   Hors-jeu. Un joueur de l'alignement ne doit pas être hors-jeu. La ligne de hors-jeu s'étend d'un bout à l'autre de la ligne de remise en jeu jusqu'à ce que le ballon soit lancé. Lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, la ligne de hors-jeu est une ligne qui passe par le ballon.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(b)   Les joueurs sautant pour attraper le ballon peuvent faire un pas dans n'importe quelle direction, mais ne peuvent pas franchir la ligne de remise en jeu.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(c)    Appui sur un adversaire. Un joueur de l'alignement ne doit pas s'appuyer sur un adversaire pour sauter.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(d)   Retenir ou pousser. Un joueur de l'alignement ne doit pas retenir, pousser, charger ou agripper un adversaire qui ne porte pas le ballon ou lui faire obstruction, sauf lorsqu'une mêlée spontanée ou un maul se forme.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(e)   Charge illégale. Un joueur de l'alignement ne doit pas charger un adversaire sauf s'il tente de le plaquer ou de jouer le ballon.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(f)     Appui sur un coéquipier. Un sauteur de l'alignement ne doit pas s'appuyer sur un coéquipier de son équipe pour sauter.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

(g)   Ascenseur. Un joueur de l'alignement ne doit pas soulever un coéquipier.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

(h)   Soutien avant le saut. Un joueur de l'alignement ne doit pas soutenir un coéquipier qui se prépare à sauter.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

(i)     Saut ou soutien avant le lancer du ballon. Un joueur ne doit pas sauter pour s'emparer du ballon ou soutenir un joueur avant que le ballon ne quitte les mains du joueur qui le lance.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

(j)     Pré-gripping au dessous de la taille. Un joueur ne peut pas effectuer une action de pré-gripping au dessous du niveau de la taille du joueur.

(k)   Soutien à un coéquipier. Un joueur ne doit pas soutenir un sauteur de l'alignement au-dessous du niveau du short sur l'arrière et au-dessous du niveau des cuisses sur l'avant

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Variantes pour les moins de 19 ans

Un joueur ne doit pas soutenir un joueur au dessous de la ceinture.

SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres

(l)    Soutien descendant à un sauteur. Tout joueur qui soutient un coéquipier qui saute doit maintenir son action de soutien jusqu'à ce que le sauteur soit à nouveau sur ses pieds dès que le ballon a été récupéré par un joueur d'une équipe.

(m) Empêcher la remise en jeu. Un joueur de l'alignement ne doit pas se tenir à moins de 5 mètres de la ligne de touche. Un joueur de l'alignement ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé à 5 mètres.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

(n)   Lorsque le ballon a été lancé au-delà d'un joueur de l'alignement, ce joueur peut se diriger vers l'espace qui sépare la ligne de touche et la marque des 5 mètres. Si le joueur pénètre dans cet espace, il ne doit pas s'acheminer vers sa ligne de but avant la fin de l'alignement, sauf dans un mouvement de peel-off.

(o)   Saut ou déviation du ballon. Lorsqu'il saute pour le ballon, un joueur doit se servir soit de ses deux mains, soit de son bras intérieur pour essayer d'attraper ou de dévier le ballon. Le sauter ne doit pas se servir uniquement de son bras extérieur pour essayer d'attraper ou de dévier le ballon.

Si le sauteur a les deux mains au dessus de la tête, il peut se servir de l'une des deux pour jouer le ballon.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres.

10. Options possibles pour les joueurs hors de l'alignement

En général, un joueur ne participant pas à un alignement doit se tenir à au moins 10 mètres derrière la ligne de remise en jeu ou sur ou derrière sa ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu'à ce que la touche prenne fin.

Deux exceptions à cette règle :

Exception 1 : si le joueur qui lance le ballon effectue une remise en jeu au-delà de la ligne des 15 mètres, un joueur de son équipe peut s'avancer pour prendre le ballon. Dans ce cas, un adversaire peut aussi avancer.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, mais au moins à 15 mètres de la ligne de touche.

Exception 2 : un demi de mêlée peut se lancer dans une brèche de l'alignement et prendre le ballon, mais il ne doit pas charger un adversaire de l'alignement ou lui faire obstruction.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

11 Peel Off

Définitions

un joueur de l'alignement effectue un "peel-off" quand il quitte l'alignement pour attraper le ballon qui a été tapé ou passé en arrière par un coéquipier. Sauf pour effectuer un mouvement de peel-off ou pour se joindre à une mêlée spontanée ou à un maul, un joueur de l'alignement ne doit pas le quitter tant que la touche n'est pas terminée.

(a)  Quand ? Un joueur ne doit pas effectuer un mouvement de "peel-off" avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur.

(b)   Où ? Un joueur qui effectue un mouvement de "peel-off" ne doit pas s'écarter de plus de 10 mètres de la ligne de remise en jeu jusqu'à ce que la touche prenne fin.

Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres sur la ligne de remise en jeu.

(c)    Les joueurs peuvent changer leur position dans l'alignement avant que le ballon ne soit lancé.

 

12  Hors-jeu lors d'une touche

 

(a)   Quand un alignement se forme, il y a deux lignes de hors-jeu distinctes, parallèles aux lignes de but, une par équipe.

(b) Joueurs participants. Une ligne de hors-jeu s'applique aux joueurs prenant part à l'alignement (habituellement certains ou tous les avants, plus le demi de mêlée et le joueur qui effectuait la remise en jeu). Jusqu'à ce que le ballon soit lancé et ait touché un joueur ou le sol, cette ligne de hors-jeu est la ligne de remise en jeu. Après cela, la ligne de hors-jeu est une ligne matérialisée par le ballon.

(c)    Joueurs non participants. L'autre ligne de hors-jeu s'applique aux joueurs ne participant pas à la touche (habituellement les lignes arrières). Pour eux, la ligne de hors-jeu est 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de leur ligne de but, si celle-ci est plus proche.

La Règle du hors-jeu sur touche est différente dans le cas d'un lancer long, ou dans le cas d'une mêlée spontanée ou d'un maul lors d'une touche.

 

13. Hors-jeu des participants à l'alignement

 

(a)   Avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol. Un joueur ne doit pas dépasser la ligne de remise en jeu. Un joueur est hors-jeu si, avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol, ce joueur dépasse le ligne de remise en jeu, à moins que pour cela il ne saute pour le ballon. Le joueur doit sauter du côté de son équipe par rapport à la ligne de remise en jeu.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(b)   Un joueur qui saute et traverse la ligne de remise en jeu mais ne réussit pas à attraper le ballon n'est pas pénalisé s'il se remet en jeu sans délai.

(c)    Après que le ballon ait touché un joueur ou le sol. Un joueur qui n'est pas porteur du ballon est hors-jeu si, lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, il dépasse le ballon, à moins qu'il ne plaque (ou essaie de plaquer) un adversaire. Toute tentative de plaquage doit débuter du côté de son équipe par rapport au ballon.

(d)   L'arbitre doit pénaliser tout joueur qui, volontairement ou non, se met en position de hors-jeu sans essayer de gagner la possession du ballon ou de plaquer un adversaire.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

14. Joueur qui lance le ballon

Le joueur qui lance le ballon (et son adversaire direct) a quatre options possibles :

(a)   rester à l'intérieur des 5 mètres de la ligne de touche.

(b)   se retirer à la ligne de hors-jeu 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu.

(c)    se joindre à l'alignement dès que le ballon a été lancé en jeu.

(d)   se placer en position de relayeur si cette position est inoccupée.

Partout ailleurs, le lanceur est hors-jeu.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

15. Joueurs ne participant pas à la touche en position de hors-jeu

 

(a)   Avant la fin de la touche. La ligne de hors-jeu est 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but du joueur, si celle-ci est plus proche.

Un joueur qui ne participe pas à la touche est hors-jeu s'il dépasse la ligne de hors-jeu avant que la touche ait pris fin.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

(b)   Joueurs non encore en-jeu quand le ballon est lancé. Un joueur peut lancer le ballon même si un coéquipier n'a pas encore atteint la ligne de hors-jeu. Toutefois, si ce joueur n'essaie pas d'atteindre une position en-jeu sans délai, il est hors-jeu.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

Exception : lancer long. Il existe une exception à la règle du hors-jeu sur touche. Elle s'applique si le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres. Dès que le ballon quitte les mains du joueur qui le lance, tout joueur de son équipe peut courir pour gagner le ballon.

Cela veut dire qu'un joueur participant à la touche peut courir sur le terrain au-delà de la ligne des 15 mètres, et qu'un joueur ne participant pas à la touche peut courir en avant, de l'autre côté de la ligne de hors-jeu.

Dans ce cas, un adversaire peut aussi courir sur le terrain ou vers l'avant.

Toutefois, si un joueur court sur le terrain ou vers l'avant pour participer à un lancer long, et si le ballon n'est pas lancé au-delà de la ligne des 15 mètres, il est hors-jeu et doit être pénalisé.

Sanction : coup de pied de pénalité.

Pour les joueurs participant à la touche : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

Pour les joueurs qui ne participent pas à la touche : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe fautive en face de l'endroit de la faute, à au moins 15 mètres de la ligne de touche.

16  Hors-jeu lors d'une mêlée spontanée ou d'un maul sur touche

 

(a)   Quand une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche, la ligne de hors-jeu, pour un joueur participant à la touche, ne passe plus par le ballon, mais par le dernier pied du joueur se trouvant dans la mêlée spontanée ou le maul.

(b)   Toutefois, pour les joueurs ne participant pas à la touche, la ligne de hors-jeu est toujours à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Pour ces joueurs, la touche ne prend pas fin quand une mêlée spontanée ou un maul se forme.

(c)    Elle prend fin quand la mêlée spontanée ou le maul quitte la ligne de remise en jeu. Cela se produit lorsque tous les pieds de tous les joueurs participants à la mêlée spontanée ou du maul ont quitté la ligne de remise en jeu.

(d)   Un joueur participant à la touche doit soit se joindre à la mêlée spontanée ou au maul, soit se retirer sur la ligne de hors-jeu et y rester. Autrement, il est hors-jeu.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(e)   Le reste de la règle de la mêlée spontanée ou du maul s'applique. Un joueur ne doit pas se joindre à la mêlée spontanée ou au maul par le côté des adversaires.

Les joueurs ne doivent pas se joindre en avant de la ligne de hors-jeu. S'ils le font, ils sont hors-jeu.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.

(f)     Joueurs ne participant à la touche. Quand une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d'une touche, la touche ne prend fin que lorsque tous les pieds de tous les joueurs dans la mêlée spontanée ou le maul sont passés au-delà de la ligne de remise en jeu.

Jusque là, la ligne de hors-jeu des joueurs ne participant pas à la touche reste à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but si celle-ci est plus proche. Un joueur qui dépasse cette ligne est hors-jeu.

Sanction : coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute, à 15 mètres minimum de la ligne de touche.

 

La remise en jeu est effectuée par un adversaire du joueur qui a porté ou touché le ballon en dernier avant sa sortie en touche. En cas de doute, l’équipe attaquante effectue la remise en jeu.

 

Exception : Lorsqu’une équipe bénéficie d’un coup de pied de pénalité et que le ballon est botté en touche, la remise en jeu est effectuée par un joueur de l’équipe ayant bénéficié du coup de pied de pénalité, que le coup de pied ait été botté directement ou indirectement en touche.

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 20: LA MELEE

 

Définitions

L'objectif de la mêlée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.

Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes pour chaque équipe, se joignent à leurs adversaires de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel un demi de mêlée introduit le ballon de manière à ce que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l'un ou l'autre de leurs pieds.

Le tunnel est l'espace entre les deux premières lignes.

Le joueur de l'une ou l'autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.

La ligne médiane est une ligne imaginaire, sur le sol dans le tunnel, au-dessous de la ligne où les épaules des joueurs des deux premières lignes se rejoignent.

Le joueur du milieu de chaque première ligne est le talonneur.

Les joueurs de chaque côté du talonneur sont les piliers. Les piliers extérieurs (gauche) sont les "piliers tête libre". Les piliers intérieurs (droit) sont les "piliers tête prise".

Les deux joueurs du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les secondes lignes.

Les joueurs extérieurs qui se lient au deuxième rang ou au troisième rang sont les troisièmes lignes ailes (flankers).

Le joueur du troisième rang qui pousse généralement sur les deux secondes lignes est le N°8, troisième ligne centre. Il peut aussi pousser sur un seconde ligne et un troisième ligne aile (flanker).

1.    Formation d'une mêlée

(a)   Emplacement où la mêlée se forme. La mêlée se forme à l'endroit de la faute ou de l'arrêt de jeu ou aussi près que possible de ce point dans le champ de jeu, à moins de dispositions contraire prévues par les Règles.

(b)   Si ce point se situe à moins de 5 mètres d'une ligne de touche, la mêlée se forme à 5 mètres de cette ligne. Une mêlée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. La ligne médiane de la mêlée ne doit pas être à moins de 5 mètres de la ligne de but quand la mêlée est formée.

(c)    En cas de faute ou d'arrêt de jeu dans un en-but, la mêlée se forme à 5 mètres de la ligne de but.

(d)   La mêlée est formée en face du point de la faute ou de l'arrêt de jeu.

(e)   Sans retard. Une équipe ne doit pas retarder délibérément la formation de la mêlée.

Sanction : coup de pied franc.

(f)     Nombre de joueurs : Huit. Une mêlée doit comprendre huit joueurs de chaque équipe. Ces huit joueurs doivent tous rester liés à la mêlée jusqu'à ce qu'elle ait pris fin. Chaque première ligne doit comprendre trois joueurs, pas plus et pas moins. Deux secondes lignes (looks) doivent former la deuxième ligne.

Sanction : coup de pied de pénalité.

Exception : quand, pour une raison quelconque, une équipe est réduite à moins de quinze joueurs, le nombre de joueurs de chaque équipe se trouvant dans la mêlée peut être réduit d'autant de joueurs. Lorsqu'une réduction autorisée est effectuée par une équipe, l'autre n'est pas dans l'obligation de procéder à une réduction similaire. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de cinq joueurs dans la mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

 

Variantes pour les moins de 19 ans

(f) Dans une mêlée de huit joueurs, la formation doit être 3-4-1, avec le joueur unique (généralement le Numéro 8) épaulant, les deux deuxièmes lignes. Les deuxièmes lignes doivent former un pack avec leurs têtes de part et d'autres du talonneur.

Exception : une équipe peut avoir moins de 8 joueurs dans sa mêlée lorsque l'une des équipes ne peut pas aligner sur le terrain une équipe complète ou qu'un joueur est expulsé pour jeu déloyal ou qu'un joueur blessé quitte le terrain. Même compte tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours avoir au moins 5 joueurs dans une mêlée.

Si une équipe est incomplète, la formation de la mêlée doit être la suivante :

S'il manque un joueur dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3-4 (c'est à dire pas de numéro 8).

S'il manque 2 joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3-2-1 (c'est à dire pas de troisième ligne aile).

S'il manque 3 joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3-2 (c'est à dire uniquement des joueurs de première et deuxième lignes.

Lorsque la mêlée est normale, les joueurs occupant les trois positions de première ligne et les deux positions de seconde ligne doivent avoir été correctement entraînés pour occuper ces positions.

Si une équipe ne peut mettre sur le terrain ces joueurs correctement entraînés parce que :

- Soit ils ne sont pas disponibles,

- Soit un joueur occupant l'une de ces 5 positions est blessé ou a été expulsé pour jeu déloyal et aucun remplaçant correctement entraîné n'est disponible, l'arbitre doit ordonner une mêlée sans opposition (mêlée simulée).

Dans une mêlée sans opposition (mêlée simulée), les équipes ne se disputent pas la possession du ballon. L'équipe qui introduit doit le gagner. Aucune équipe ne peut pousser l'autre hors de la marque (aucune poussée n'est autorisée).

(g)  Entrée en contact des premières lignes. Premièrement, l'arbitre marque du pied l'endroit où la mêlée doit être formée. Avant d'entrer en contact, les premières lignes doivent se tenir à moins d'une longueur de bras l'une de l'autre. Le ballon est dans les mains du demi de mêlée, qui est prêt à l'introduire. Les premières lignes doivent s'accroupir de sorte que, lors de l'entrée en contact, chaque joueur n'ait pas la tête et les épaules plus bas que les hanches. Les joueurs de première ligne doivent s'imbriquer de sorte que la tête d'un joueur ne soit pas à côté de la tête d'un coéquipier.

(h)   Les premières lignes s'accroupissent, marquent un temps d'arrêt et n'entrent en contact que lorsque l'arbitre commande : "Entrez". Ce commandement n'est pas un ordre ; il indique simplement que les joueurs de première ligne peuvent entrer en contact quand ils sont prêts.

Sanction : coup de pied franc.

Variantes pour les moins de 19 ans

Engagement des premières lignes. Chaque pilier touche la partie supérieure du bras de l'adversaire, puis marque un temps d'arrêt avant l'engagement des premières lignes. La séquence doit être la suivante : s'accroupir, se toucher, marquer un temps d'arrêt et s'engager.

SANCTION : coup de pied franc.

(i)    La position accroupie est l'extension de la position normale par un fléchissement des genoux permettant de s'engager sans charger.

(j)     Charge. Une première ligne ne doit pas se former à une certaine distance de ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(k)   Stationnaire et parallèle. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, la mêlée doit être stationnaire et la ligne médiane doit être parallèle aux lignes de but. Une équipe ne doit pas pousser la mêlée pour l'éloigner de la marque avant l'introduction du ballon.

Sanction : coup de pied franc.

2.    Position des joueurs de première ligne

(a)   Tous les joueurs en position de poussée. Quand une mêlée est formée, le corps et les pieds de chaque joueur de première ligne doivent être dans une position normale qui leur permette de pousser en avant

(b)   Cela veut dire que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps fermement en appui sur au moins un pied. Les joueurs ne doivent pas croiser les pieds, bien que le pied d'un joueur puisse croiser celui d'un coéquipier. Les épaules de chaque joueur ne doivent pas être plus basses que ses hanches.

Sanction : coup de pied franc.

(c)    Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon n'est pas introduit, un talonneur doit être en position de talonner le ballon. Il doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps en appui sur au moins un pied. Le premier pied d'un talonneur ne doit pas être devant le premier pied des piliers de son équipe.

Sanction : coup de pied franc.

3.    Liaison des joueurs  dans une mêlée

Définitions

Lorsqu'un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l'épaule à la main, pour saisir le corps d'un coéquipier au niveau de l'aisselle ou au-dessous. Poser simplement une main sur un autre joueur ne suffit pas.

(a)    Liaison de tous les joueurs de première ligne. Tous les joueurs de première ligne doivent être fermement et continuellement liés, du début à la fin de la mêlée.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(b)   Liaison des talonneurs. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par-dessous les bras des piliers. Un pilier ne doit pas soutenir le talonneur de telle sorte que le poids du corps de ce dernier ne repose sur aucun pied.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(c)    Liaison des piliers "tête libre". Un pilier "tête libre" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête prise") en plaçant son bras gauche à l'intérieur du bras droit de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou le côté. Le pilier tête libre ne doit pas s'accrocher au pilier adverse tête prise par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier "tête libre" ne doit pas exercer de pression vers le bas.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(d)   Liaison des piliers "tête prise". Un pilier "tête prise" doit soit se lier à son pilier adverse ("tête libre") en plaçant son bras droit à l'extérieur du bras gauche de son adversaire. Le pilier "tête prise" doit s'accrocher au maillot du pilier "tête libre" uniquement avec la main droite sur le dos ou sur le côté de son adversaire direct. Le pilier "tête prise" ne doit pas s'accrocher au pilier adverse "tête libre" par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier "tête prise" ne doit pas exercer de pression vers le bas.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(e)   Les deux piliers "tête prise" et "tête libre" peuvent changer leur liaison à condition que ces changements soient effectués dans le respect de la présente Règle.

(f)     Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mêlée, autre que ceux de la première ligne, doivent être liés par au moins un bras au corps d'un des deuxièmes lignes. Les deuxièmes lignes doivent être liés avec les piliers qui se trouvent devant eux. Aucun joueur, autre qu'un pilier ne peut tenir un adversaire.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(g)   Obstruction d'un troisième ligne aile sur le demi de mêlée adverse. Un troisième ligne aile peut se lier à la mêlée sous n'importe quel angle, à condition qu'il soit correctement lié. Le troisième ligne aile ne doit pas augmenter cet angle et faire ainsi obstruction à l'avancée du demi de mêlée adverse.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(h)   Effondrement de la mêlée. Si une mêlée s'effondre, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

(i)     Joueur soulevé de force vers le haut. Si un joueur d'une mêlée est soulevé en l'air ou sorti de force de la mêlée d'un mouvement ascendant, l'arbitre doit siffler immédiatement pour que les joueurs arrêtent de pousser.

 

4.    Équipe introduisant le ballon dans la mêlée

 

(a)   Après une faute, l'équipe qui n'est pas à l'origine de la faute introduit le ballon.

(b)   Mêlée ordonnée après une mêlée spontanée. Voir la Règle 16.7.

(c)    Mêlée ordonnée après un maul. Voir la Règle 17.6.

(d)   Mêlée ordonnée après tout autre arrêt de jeu. Après tout autre arrêt ou toute autre irrégularité que ne couvre pas la Règle, l'équipe qui progressait avant l'arrêt de jeu introduit le ballon. Si aucune équipe ne progressait, l'équipe attaquante introduit le ballon.

(e)   Lorsqu'une mêlée devient stationnaire, et que le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée au même endroit et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficie de l'introduction.

(f)     Lorsqu'à la suite d'une poussée initiale, une mêlée devient stationnaire et ne progresse pas immédiatement vers l'avant, le ballon doit sortir immédiatement. Si le ballon ne sort pas immédiatement, une autre mêlée sera formée et l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu bénéficie de l'introduction.

 

5.    Introduction du ballon dans la mêlée

 

(a)   Sans retard. Dès que les premières lignes sont au contact, le demi de mêlée doit introduire le ballon sans tarder quant l'arbitre le lui demande et introduire le ballon du côté de la mêlée choisi en premier.

(b)   Un retard volontaire à l'introduction du ballon doit être pénalisé.

Sanction : coup de pied franc.

      (a)   Le demi de mêlée doit se tenir à un mètre de la marque sur la ligne médiane de telle sorte que la tête de ce dernier ne touche pas la mêlée ni ne puisse être au-dessus du joueur de première ligne le plus proche.

(b)   Le demi de mêlée doit tenir le ballon à deux mains le ballon dont son grand axe, dans la longueur, doit être parallèle au sol au-dessus de la ligne médiane située entre les premières lignes, à mi-hauteur entre les genoux et les chevilles.

(c)    Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un geste rapide. Le ballon doit quitter les mains du demi de mêlée à l'extérieur du tunnel.

(d)   Le demi de mêlée doit introduire le ballon droit le long de la ligne médiane, de telle sorte qu'il touche immédiatement le sol au-delà de la largeur des épaules du pilier le plus proche.

(e)   Le demi de mêlée doit introduire le ballon d'un seul mouvement vers l'avant - c'est à dire sans effectuer de mouvement du ballon vers l'arrière. Il ne doit pas "feindre" d'introduire le ballon.

Sanction : coup de pied franc.

 

7.    Début de la mêlée

 

(a)   Le jeu de la mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.

(b)   Si le demi de mêlée introduit le ballon et que celui-ci sorte à l'une des extrémités du tunnel, le ballon devra être introduit à nouveau, à moins qu'un coup de pied franc ou un coup de pied de pénalité ait été accordé.

(c)    Si le ballon n'est pas joué par un joueur de première ligne, traverse directement le tunnel et sort derrière le pied d'un pilier sans avoir été touché, le demi de mêlée doit l'introduire à nouveau.

(d)   Si le ballon est joué par un joueur de première ligne et sort du tunnel, la règle de l'avantage peut être appliquée.

 

8.    Joueurs de première ligne

 

(a)   Lever un pied avant l'introduction ("Pied levé"). Tous les joueurs de première ligne doivent poser leurs pieds de manière à former un tunnel bien dégagé. Tant que le ballon n'a pas quitté les mains du demi de mêlée, ils ne doivent ni lever ni avancer un pied. Ils ne doivent rien faire pour empêcher le ballon d'être introduit correctement dans la mêlée ou de toucher le sol à l'endroit voulu.

Sanction : coup de pied franc.

(b)   Lever un pied après l'introduction. Une fois que le ballon touche le sol dans le tunnel, tout joueur de la première ligne peut chercher d'un pied à gagner la possession du ballon.

(c)    Botter à l'extérieur. Un joueur de première ligne ne doit pas botter délibérément le ballon pour le faire sortir du tunnel dans la direction initiale de l'introduction.

Sanction : coup de pied franc.

(d)   Si le ballon est botté à l'extérieur involontairement, la même équipe doit introduire à nouveau.

(e)   Si le ballon est botté à l'extérieur de manière répétitive, l'arbitre doit considérer cette action comme délibérée et pénaliser le fautif.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(f)     Balancement. Un joueur de première ligne ne doit pas talonner le ballon des deux pieds. Aucun joueur ne peut lever délibérément ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou après l'introduction.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(g)   Torsion, abaissement ou effondrement. Les joueurs de première ligne ne doivent pas effectuer de mouvement de torsion, abaisser leur corps, tirer leurs adversaires ou effectuer toute action qui risquerait de provoquer l'effondrement de la mêlée, que ce soit avant ou après l'introduction du ballon.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(h)   Les arbitres doivent pénaliser strictement tout effondrement délibéré de la mêlée. Ceci est du jeu dangereux.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(i)     Levée ou sortie forcée d'un adversaire d'un mouvement de bas en haut. Un joueur de première ligne ne doit pas soulever un adversaire ou le sortir de force de la mêlée en le soulevant, que ce soit avant ou après l'introduction du ballon. Ceci est du jeu dangereux.

Sanction : coup de pied de pénalité.

9.    Mêlée : interdiction générales

 

(a)   Pour tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas délibérément effondrer une mêlée. Un joueur ne doit pas tomber ou s'agenouiller délibérément dans une mêlée. Ceci est du jeu dangereux.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(b)   Pour tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mêlée. Un joueur ne doit pas manipuler le ballon dans la mêlée ou le prendre entre ses jambes pour le soulever.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(c)    Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du ballon. Un joueur ne doit pas essayer de gagner le ballon dans la mêlée en utilisant une partie de son corps autre que le pied ou la partie inférieure de la jambe.

Sanction : coup de pied franc.

(d)   Tous les joueurs : quand le ballon émerge, le laisser dehors. Quand le ballon est sorti de la mêlée, un joueur ne doit pas le faire revenir dans la mêlée.

Sanction : coup de pied franc.

(e)   Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit pas tomber sur le ballon émergeant de la mêlée ou au-delà.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(f)     Deuxièmes lignes et troisièmes lignes ailes : hors du tunnel. Un joueur qui n'est pas un joueur de première ligne ne doit pas jouer le ballon lorsque celui-ci se trouve dans le tunnel.

Sanction : coup de pied franc.

(g)   Demi de mêlée : jeu au pied dans la mêlée. Un demi de mêlée ne doit pas jouer le ballon au pied tant qu'il est dans la mêlée.

Sanction : coup de pied de pénalité.

(h)   Demi de mêlée : feinte. Un demi de mêlée ne doit pas agir de telle sorte que ses adversaires croient que le ballon est sorti de la mêlée alors qu'il y est encore.

Sanction : coup de pied franc.

(i)     Demi de mêlée : prise d'un troisième ligne adverse. Un demi de mêlée ne doit pas saisir un troisième ligne adverse pour l'utiliser comme point d'appui ou pour tout autre raison.

Sanction : coup de pied de pénalité.

10.      Fin de la mêlée

 

(a)   Le ballon émerge. Quand le ballon émerge de la mêlée dans une direction quelconque, excepté le tunnel, la mêlée prend fin.

(b)   Mêlée dans un en-but. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans une mêlée est sur la ligne de but ou au-delà, la mêlée prend fin et un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à terre pour un essai ou un touché en but.

(c)    Le dernier joueur se délie. Le dernier joueur d'une mêlée ordonnée est celui dont les pieds sont les plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre les pieds, se délie de la mêlée, et ramasse le ballon, la mêlée prend fin.

Variantes pour les moins de 19 ans

Poussée maximum de 1,5 mètres. Une équipe d'une mêlée ne doit pas pousser la mêlée de plus de 1,5 mètres vers la ligne de but de son adversaire.
SANCTION : coup de pied franc.

Sortie du ballon de la mêlée. Un joueur ne doit pas garder le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné et le contrôle à la base de la mêlée.

SANCTION : coup de pied franc.

11.     Mêlée tournée

 

(a)   Si une mêlée a pivoté de plus de 90° et que la ligne médiane ait dépassé une position parallèle à la ligne de touche, l'arbitre doit arrêter le jeu et ordonner une autre mêlée.

(b)   Cette nouvelle mêlée se forme à l'endroit où la mêlée précédente s'est terminée. Le ballon est introduit par l'équipe qui n'était pas en possession du ballon au moment de l'arrêt de jeu. Si aucune équipe n'en a gagné la possession, il est introduit par l'équipe qui bénéficiait de l'introduction dans la mêlée précédente.

Variantes pour les moins de 19 ans

Pivotement délibéré. Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément une mêlée.
Sanction : coup de pied de pénalité.

Pivotement involontaire. Si une mêlée pivotée atteint 45°, l'arbitre doit arrêter le jeu. Si le pivotement est involontaire, l'arbitre ordonne une autre mêlée à l'endroit où la mêlée s'est arrêté.

12.     Hors-jeu lors d'une mêlée

Définition

Lors d'une mêlée, la ligne de hors-jeu pour le demi de mêlée passe par la ligne du ballon dans la mêlée. Pour tout autre joueur, la ligne de hors-jeu passe par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée. Si le pied du dernier joueur est sur la ligne de but de cette équipe ou au-delà, la ligne de hors-jeu est la ligne de but. Les lignes de hors-jeu sont parallèles aux lignes de but.

La règle du hors-jeu sur mêlée permet que, jusqu'à la fin de la mêlée, l'équipe ayant gagné le ballon ait un espace dégagé dans lequel elle pourra l'utiliser.

(a)   <![endif]>Hors-jeu pour le demi de mêlée. Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, son demi de mêlée est hors-jeu si ses deux pieds sont devant le ballon lorsque celui-ci est encore dans la mêlée. S'il n'a qu'un pied devant le ballon, il n'est pas hors-jeu.

(b)   Quand une équipe a gagné le ballon dans une mêlée, le demi de mêlée de l'équipe adverse est hors-jeu s'il place un pied devant le ballon pendant que celui-ci est encore dans la mêlée.

(c)    Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas se diriger vers le côté opposé de la mêlée et dépasser la ligne de hors-jeu passant par le dernier pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

(d)   Le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas gagné le ballon ne doit pas s'éloigner de la mêlée puis rester en avant de la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe dans la mêlée.

(e)   N'importe quel joueur peut être demi de mêlée, mais une équipe ne peut en avoir qu'un par mêlée.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu.

(f)     Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mêlée. Les joueurs qui ne sont pas dans la mêlée et qui ne sont pas les demis de mêlée de l'équipe sont hors-jeu s'ils restent devant leur ligne de hors-jeu ou la dépassent.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu.

(g)   Traînards. Quand une mêlée se forme, les joueurs qui n'y participent pas doivent se retirer sans délai vers leur ligne de hors-jeu. Sinon, ils sont considérés comme des traînards. Les traînards doivent être pénalisés.

Sanction : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors jeu.

 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 21: COUPS DE  PIEDS DE PENALITE ET COUP DE PIED FRANC

 

Définitions

Les coups de pieds de pénalités et les coup de pieds francs sont accordés à l'équipe non fautive à la suite d'infractions de leurs adversaires.

1.    Où sont accordés les coups de pied de pénalité et les coups de pied francs ?

Sauf si une Règle prévoit des dispositions contraires, la marque d'un coup de pied de pénalité ou d'un coup de pied franc se trouve à l'endroit de l'infraction.

2.    Où sont donnés les coups de pied de pénalité et les coups de pied francs ?

(a)   Le botteur doit donner le coup de pied de pénalité ou le coup de pied franc sur la marque ou en arrière, sur une ligne passant par la marque. Si le point où un coup de pied de pénalité ou le coup de pied franc doit être donné se trouve à moins de 5 mètres de la ligne de but de l'adversaire, la marque du coup de pied de pénalité se trouve à 5 mètres de la ligne de but, en face du point d'infraction.

(b)   Lorsqu'un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à la suite d'une infraction dans l'en-but, la marque du coup de pied est dans le champ de jeu, à 5 mètres de la ligne de but, parallèle à l'endroit de l'infraction.

Sanction : toute infraction de l'équipe du botteur entraîne une mêlée à l'endroit de la marque. L'équipe adverse introduit le ballon.

3.    Comment sont donnés les coups de pied de pénalité et les coups de pied francs ?

 

(a)  Un joueur peut donner un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc accordé suit à une infraction sous la forme d'un coup de pied placé, tombé ou de volée. Le ballon peut être botté avec toute la partie inférieure de la jambe ou du pied, à l'exclusion du genou et du talon.

(b)   Faire rebondir le ballon sur son genou n'est pas donner un coup de pied franc.

(c)    Le botteur doit utiliser le ballon qui était en jeu, à moins que l'arbitre ne le juge défectueux.

Sanction : toute infraction de l'équipe du botteur entraîne une mêlée à l'endroit de la marque. L'équipe adverse introduit le ballon.

4.    Coups de pied de pénalités et coups de pied francs – options et obligations

 

(a)   Choix d'une mêlée. Une équipe à laquelle un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc a été accordé peut choisir de le remplacer par une mêlée. Dans ce cas, elle bénéficie de l'introduction.

(b)   Pas de retard. Si un botteur indique à l'arbitre l'intention de tenter un coup de pied de pénalité au but, le coup de pied doit être donné en une minute à partir du moment où le botteur à indiqué son intention. L'intention de botter est signalée par l'arrivée du tee ou du sable ou quand le joueur fait sa marque sur le sol.

Le joueur doit réaliser le coup de pied en 1 minute même si le ballon est tombé et doit être replacé.

Si la minute est dépassée le coup de pied est annulé et une mêlée introduction à l'adversaire est ordonnée à l'emplacement du coup de pied.

(c)    Coup de pied net. Le botteur doit botter le ballon sur une distance visible. S'il tient le ballon en mains, le ballon doit nettement quitter ses mains. Si le ballon est au sol, il doit nettement quitter le point de marque.

(d)   Coup de pied placé pour botter en touche. Le botteur peut choisir un coup de pied de volée ou un coup de pied tombé, main non un coup de pied placé.

(e)   Liberté d'action du botteur. Le botteur est libre de botter dans n'importe quelle direction, et de rejouer le ballon.

(f)     Coup de pied donné dans l'en-but. Lorsqu' un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est donné dans l'en-but de l'équipe et qu'un joueur en défense commet un acte de jeu déloyal qui empêche un adversaire de marquer un essai, un essai de pénalité est accordé.

(g)   Hors jeu dans l'en-but. Si un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est donné dans l'en-but et si le ballon va en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au delà, ou si un défenseur rend le ballon mort avant que le ballon n'ait franchi la ligne de but, une mêlée à 5 mètres est accordée. L'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

(h)   Derrière le ballon. Lors d' un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc, toute l'équipe du botteur, à l'exception du placeur pour un coup de pied placé, doit se trouver en arrière du ballon jusqu'à ce qu'il ait été botté.

(i)     Rapidité du coup de pied. Les joueurs de l'équipe du botteur ne seront pas pénalisés pour être hors jeu si le coup de pied de pénalité ou le coup de pied franc est botté avec une telle rapidité qu'ils se trouvent toujours en avant du ballon. Cependant, ils doivent se replier immédiatement et continuer à se replier jusqu'à ce qu'ils soient remis en jeu. Ils ne peuvent participer au jeu  que lorsqu'ils sont en jeu. Cette règle s'applique à tous les joueurs de cette équipe, qu'ils se trouvent à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aire de jeu.

(j)     Dans ce cas, les joueurs sont remis en jeu lorsqu'ils courent derrière le coéquipier qui a botté le coup de pied de pénalité ou le coup de pied franc, ou lorsqu'un coéquipier portant le ballon les dépasse, ou lorsqu'un coéquipier qui se trouvait derrière le ballon lorsqu'il a été botté les dépasse.

(k)   Un joueur hors-jeu ne peut pas être remis en jeu par une action d'un adversaire.

Sanction : sauf si la règle prévoit des dispositions autres, une mêlée au point de marque est accordée lorsque l'équipe du botteur commet une infraction. L'équipe adverse bénéficie de l'introduction..

5.    But marqué à partir d'un coup de pied de pénalité

 

(a)   Un but de pénalité peut être marqué à partir d'un coup de pied de pénalité.

(b)   Si le botteur indique à l'arbitre son intention de tenter le but, il doit le tenter. Lorsque le botteur a indiqué clairement son intention, il ne peut pas changer d'avis. L'arbitre peut demander au botteur de préciser son intention.

(c)    Si le botteur indique à l'arbitre son intention de tenter un but, l'équipe adverse doit rester immobile, les bras le long du corps, à partir du moment où le botteur commence à s'approcher pour botter et jusqu'à ce qu'il ait botté le ballon.

(d)   Si le botteur n'a pas indiqué son intention de tenter un but mais donne un coup de pied tombé et marque un but, le but est valable.

(e)   Si l'équipe adverse commet une infraction pendant qu'un coup de pied est donné mais que la tentative réussit, le but reste valable. L'infraction ne donne pas lieu à une pénalité supplémentaire.

(f)     Le botteur peut placer le ballon sur du sable, de la sciure ou un tee agréé par la Fédération.

 

6.    But marqué à partir d'un coup de pied franc

 

(a)   Un but ne peut pas être marqué à partir d'un coup de pied franc.

(b)   L'équipe à laquelle a été accordé un coup de pied franc ne peut marquer un coup de pied tombé que lorsque le ballon est devenu mort ou qu'un adversaire l'a joué ou touché, ou qu'il a touché le porteur du ballon. Cette restriction s'applique aussi à une mêlée prise à la place d'un coup de pied franc.

 

 

7.    Obligation de l'équipe adverse lors d'un coup de pied de pénalité

 

(a)   Courir pour s'éloigner de la marque. L'équipe adverse doit immédiatement courir vers sa propre ligne de but jusqu'à ce qu'elle soit à au moins 10 mètres de la marque pour le coup de pied de pénalité ou qu'elle ait atteint sa ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque.

(b)   Continuer à courir. Même si le coup de pied de pénalité est donné et si l'équipe du botteur joue le ballon, les joueurs de l'équipe adverse doivent continuer à courir jusqu'à ce qu'ils se replient à la distance nécessaire. Jusque là, ils ne doivent pas participer au jeu.

(c)    Botter rapidement. Si la rapidité avec laquelle le coup de pied de pénalité est donné empêche les adversaires d'avoir la possibilité de se replier, il ne seront pas pénalisés. Cependant, ils doivent continuer à se replier comme décrit en (b) ci dessus où jusqu'à ce qu'un coéquipier se trouvant à 10 mètres de la marque les ait dépassés avant qu'ils ne prennent part au jeu.

(d)   Interférence. Les joueurs de l'équipe adverse ne doivent rien faire qui puissent retarder le coup de pied ou faire obstruction au botteur. Ils ne doivent pas prendre, jeter ou botter délibérément le ballon hors de portée du botteur ou des coéquipiers du botteur.

Sanction : en cas de faute de l'équipe adverse, un second coup de pied de pénalité est accordé, à 10 mètres en avant du point de marque du premier coup de pied. Cette marque ne doit pas se trouver à moins de 5 mètres de la ligne de but. N'importe quel joueur peut botter. Le botteur peut changer de type de coup de pied et choisir de tenter un but. Si l'arbitre accorde un second coup de pied de pénalité, celui-ci n'est donné que lorsque l'arbitre a fait la marque indiquant l'endroit de la pénalité.

8.    Option de l'équipe adverse lors d'un coup de pied franc

 

(a)   S'éloigner de la marque en courant. Les joueurs de l'équipe adverse doivent immédiatement courir vers leur propre ligne de but jusqu'à ce qu'ils se trouvent au moins à 10 mètres de la marque pour un coup de pied franc ou qu'ils aient atteint leur ligne de but si celle-ci est plus près de la marque. Si le coup de pied franc est dans la zone d'en-but de l'équipe en défense, les joueurs de l'équipe adverse doivent immédiatement courir vers leur propre ligne de but jusqu'à ce qu'ils soient à 10 mètres de la marque, et au minimum à 5 mètres de la ligne de but.

(b)   Continuer à courir. Même si le coup de pied franc est donné et que l'équipe du botteur joue le ballon, les joueurs de l'équipe adverse doivent continuer à courir jusqu'à ce qu'ils se replient à la distance nécessaire. Jusque là, ils ne doivent pas participer au jeu.

(c)    Botter rapidement. Si la rapidité avec laquelle le coup de pied franc est donné empêche les adversaires d'avoir la possibilité de se replier, il ne seront pas pénalisés. Cependant, ils doivent continuer à se replier comme décrit en (b) ci dessus où jusqu'à ce qu'un coéquipier se trouvant à 10 mètres de la marque les ait dépassés avant qu'ils ne prennent part au jeu.

(d)   Interférence. Les joueurs de l'équipe adverse ne doivent rien faire qui puissent retarder le coup de pied franc ou faire obstruction au botteur. Ils ne doivent pas prendre, jeter ou botter délibérément le ballon hors de portée du botteur ou des coéquipiers de celui-ci.

(e)   Charge du coup de pied franc. Lorsqu'ils se sont repliés de la distance nécessaire, les joueurs de l'équipe adverse peuvent charger et essayer d'empêcher le coup de pied. Ils peuvent charger le coup de pied franc dès que le botteur commence à s'approcher pour botter.

(f)     Empêcher le coup de pied franc. Si l'équipe adverse charge et empêche le coup de pied franc, celui-ci est annulé. Le jeu reprend par une mêlée au point de marque. L'équipe adverse bénéficie de l'introduction.

(g)   Coup de pied franc donné dans l'en-but. Si un coup de pied franc a été accordé dans l'en-but ou dans le champ de jeu et que le joueur se retire dans l'en-but pour le donner, et que les adversaires chargent et l'empêchent, une mêlée est ordonnée à 5 mètres. L'équipe attaquante assure l'introduction. Si un coup de pied franc est donné dans l'en-but, un adversaire qui le joue légitimement peut marquer un essai.

(h)   Contre. Si les adversaires contrent un coup de pied franc dans l'aire de jeu, le jeu se poursuit.

Sanction : en cas de faute de l'équipe adverse, un second coup de pied franc est accordé, à 10 mètres en avant de la marque pour le premier coup de pied. Cette marque ne doit pas se trouver à moins de 5 mètres de la ligne de but. N'importe quel joueur peut donner le coup de pied. Si l'arbitre accorde un second coup de pied franc, ce coup de pied n'est donné que lorsque l'arbitre a fait la marque indiquant l'endroit du coup de pied franc.

 

9.    Feintes lors du coup de pied de pénalité

 

Si l'arbitre estime que l'équipe du botteur a provoqué une infraction de ses adversaires, il n'accorde pas d'autre pénalité mais permet la poursuite du jeu.

 

10.      Feintes lors du coup de pied de franc

 

(a)   Le botteur n'a pas le droit de feindre un coup de pied. Dès qu'il amorce son mouvement pour botter, l'adversaire peut charger.

(b)   Si l'arbitre estime que l'équipe du botteur a provoqué une infraction de ses adversaires, il n'accorde pas d'autre cou de pied franc mais laisse le jeu se poursuivre.

  

 


 

SOMMAIRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE 22: EN BUT

Définitions

L'en-but est la partie du terrain définie à la Règle 1, où les joueurs de l'une des équipes peuvent faire un touché à terre.

Lorsque les joueurs de l'équipe attaquante sont les premiers à faire un touché du ballon à terre dans l'en-but de l'équipe adverse, ils marquent un essai.

Lorsque les joueurs de l'équipe défendante sont les premiers à faire un touché du ballon à terre dans l'en-but, ils font un touché en-but.

Un joueur défendant qui a un pied sur la ligne de but ou dans l'en-but et qui reçoit le ballon est considéré comme étant dans l'en-but.

1.    Touché à terre

Un joueur peut faire un touché à terre de  deux façons.

(a)   En touchant le sol avec le ballon. Un joueur fait un touché à terre lorsqu'il tient le ballon et qu'il touche la terre avec le ballon, dans l'en-but. Le terme "tenir" veut dire tenir le ballon dans sa ou ses mains ou dans son ou ses bras. Il n'est pas nécessaire d'exercer une pression vers le bas.

(b)   En appuyant sur le ballon. Un joueur fait un touché à terre lorsque le ballon est sur le terrain dans l'en-but et qu'il exerce sur celui-ci une pression de haut en bas de la ou des mains, du ou des bras ou de l'avant du corps, de la taille au cou inclus.

 

2.    Ramassage du ballon

 

Ramasser un ballon à terre n'est pas faire un touché à terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans l'en-but et faire un touché à terre ailleurs dans l'en-but.

 

3.    Ballon touché à terre par un joueur attaquant

 

Essai. Lorsqu'un joueur attaquant et en-jeu est le premier à faire un touché à terre dans l'en-but de l'équipe adverse, il marque un essai. Cette règle s'applique dans tous les cas, que ce soit un joueur de l'équipe attaquante ou de l'équipe défendante qui est responsable de la mise du ballon ans l'en-but.

4.    Autre façon de marquer un essai

 

(a)   Touché à terre sur la ligne de but. La ligne de but fait partie de l'en-but. Si un joueur attaquant est le premier à poser le ballon au sol sur la ligne de but de l'adversaire, il marque un essai.

(b)   Touché à terre contre un poteau. Les poteaux de but et les protection les entourant font partie de la ligne de but qui est elle-même en en-but. Si un joueur attaquant est le premier à faire un touché à terre contre le poteau ou la protection, un essai est marqué.

(c)    Essai en force. Il ne peut pas y avoir de mêlée ordonnée ou de mêlée spontanée dans l'en-but. Si une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée est poussée dans l'en-but, un joueur attaquant peut faire un touché à terre dès que le ballon atteint ou traverse la ligne de but et un essai est marqué.

(d)   Essai sur la lancée. Si un joueur attaquant et porteur du ballon est plaqué près de la ligne de but mais qu'un mouvement continu le fasse atterrir dans l'en-but de l'adversaire et qu'il soit le premier à faire un touché à terre du ballon, un essai est marqué.

(e)   Joueur plaqué près de la ligne de but. Si un joueur est plaqué près de la ligne de but de l'adversaire et qu'il puisse alors tendre immédiatement le bras et faire un touché à terre du ballon sur la ligne de but ou au-delà, un essai est marqué.

(f)     Ce joueur ne doit pas enfreindre la loi sur le plaquage, qui prévoit qu'un joueur plaqué doit jouer immédiatement le ballon. Cependant, le joueur plaqué peut poser le ballon au sol dans n'importe quelle direction, à condition qu'il le fasse immédiatement.

(g)   Dans ce contexte, les joueurs en défense qui sont sur leurs pieds peuvent empêcher l'essai en arrachant le ballon des mains ou des bras du joueur plaqué, mais ils ne doivent pas le botter.

(h)   Joueur en touche ou en touche de but. Si un joueur attaquant est en touche ou en touche de but, il peut marquer un essai en faisant un touché à terre du ballon dans l'en-but de l'adversaire, à condition qu'il ne porte pas le ballon.

(i)     Essai de pénalité. Un essai de pénalité est accordé si un essai aurait probablement été marqué dans une meilleure position si l'équipe défendante n'avait pas commis d'acte de jeu déloyal.

(j)     Un essai de pénalité est accordé entre les poteaux de but. L'équipe défendante peut charger le coup de pied de transformation après un essai de pénalité.

 

5.    Touché à terre par un joueur défendant

 

(a)   Touché à terre. Lorsque les joueurs défendant sont les premiers à faire un touché à terre dans leur en-but, ils marquent un touché en-but.

(b)   Joueur en touche ou touche de but. Si les joueurs défendant sont en touche de but, ils peuvent faire un touché en-but en appuyant sur le ballon au sol dans leur en-but à condition qu'ils ne portent pas le ballon.

(c)    Touché à terre contre un poteau. Les poteaux de but et la protection les entourant font partie de la ligne de but qui elle même est en-but. Si un joueur défendant est le premier à faire un touché à terre contre le poteau ou la protection, un touché à terre est accordé.

 

6.    Mêlée ordonnée et mêlée spontanée poussée dans l'en-but

 

Une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Cela étant, si une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée est poussée au delà de la ligne de but, un joueur défendant peut faire un touché à terre dès que le ballon atteint ou franchit la ligne de but. Il y a alors touché à terre.

 

7.    Remise en jeu après un touché à terre

 

(a)   Lorsqu'un joueur attaquant porte, passe, projette ou botte le ballon dans l'en-but de l'adversaire où il devient mort, soit parce qu'un joueur défendant a fait un touché à terre soit parce qu'il est allé en touche de but sur la ligne de ballon mort ou au delà, un coup de pied de renvoi est accordé.

(b)   Si un joueur attaquant fait un en-avant ou une passe en-avant dans le champ de jeu et que le ballon aille dans l'en-but de l'adversaire et y devienne mort, une mêlée ordonnée est accordée à l'endroit où a eu lieu l'en-avant ou la passe en-avant.

(c)    Si, lors d'un coup d'envoi, le ballon est envoyé dans l'en-but adverse sans avoir touché un joueur ou été touché à terre ou rende immédiatement le ballon mort, l'équipe défendante a le choix entre deux possibilités :

    Demander la formation d'une mêlée ordonnée au centre du terrain, et bénéficier de l'introduction ou,

    Laisser l'autre équipe recommencer le coup d'envoi

(d)   Si un joueur a envoyé ou emmener le ballon dans son en-but et qu'un joueur défendant a effectué un touché à terre sans qu'il y ait de faute, le jeu reprend par une mêlée à 5 m. La mêlée est formée en face de l'endroit où le touché à terre a eu lieu. L'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

 

8.    Ballon devenu mort dans l'en-but

 

Si une équipe botte le ballon à l'extérieur de l'en-but de l'adversaire, en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà, sauf en cas de tentative de but ou tentative de drop-goal ayant échoué, l'équipe adverse a le droit entre deux possibilités :

          Effectuer un coup de pied de renvoi

ou                  Demander une mêlée ordonnée à l'endroit où le ballon a été botté et bénéficier de l'introduction du ballon.

 

9 Joueur défendant dans l'en-but

 

Un joueur défendant qui a une partie d'un pied dans l'en-but est considéré comme ayant les deux pieds dans l'en-but.

 

10 Joueur bloqué dans l'en-but

 

Lorsqu'un joueur porteur du ballon est saisi dans l'en-but et ne peut pas donc faire de touché à terre, le ballon est mort. Une mêlée à 5 mètres est formée. Cette règle s'applique si une forme de jeu semblable à un maul a lieu dans l'en-but. L'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

 

11 Ballon mort dans l'en-but

 

(a)   Quand le ballon touche le poteau de coin, la ligne de touche de but, ou la ligne de ballon mort, ou touche un objet ou quelqu'un situé au-delà de ces lignes, le ballon devient mort. Si le ballon a été joué dans l'en-but par l'équipe attaquante, un renvoi aux 22 mètres sera accordé à l'équipe défendante. Si le ballon a été joué dans l'en-but par l'équipe défendante, une mêlée à 5 mètres sera accordée à l'équipe attaquante qui introduira le ballon.

(b)   Lorsqu'un joueur qui porte le ballon touche le poteau de coin, la ligne de touche de but, la ligne de ballon mort ou touche le sol au delà de ces lignes, le ballon devient mort. Si le ballon a été porté dans l'en-but par l'équipe attaquante, un renvoi aux 22 mètres sera accordé à l'équipe défendante. Si le ballon a été porté dans l'en-but par l'équipe défendante, une mêlée à 5 mètres sera accordée à l'équipe attaquante qui introduira le ballon.

(c)    Lorsqu'un joueur marque un essai ou fait un touché en-but, le ballon devient mort.

 

12 Faute d'un joueur attaquant avec mêlée ordonnée comme sanction

 

Si un joueur de l'équipe attaquante commet, dans l'en-but, une faute sanctionnée par une mêlée ordonnée, un en-avant par exemple, le jeu reprend par une mêlée à 5 mètres. La mêlée est formée en face de l'endroit de la faute, et l'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

 

13 Faute d'un joueur défendant avec mêlée ordonné comme sanction

 

Si un joueur de l'équipe défendante commet, dans l'en-but, une faute sanctionnée par une mêlée ordonnée, un en-avant par exemple, le jeu reprend par une mêlée à 5 mètres. La mêlée est formée en face de l'endroit de la faute, et l'équipe défendante bénéficie de l'introduction.

 

14 Doute sur le touché à terre

 

En cas de doute sur l'équipe qui a été la première à faire un touché à terre dans l'en-but, le jeu reprend par une mêlée à 5 mètres, en face de l'endroit  du touché à terre. L'équipe attaquante bénéficie de l'introduction.

 

15 Fautes dans l'en-but

 

Toutes les fautes dans l'en(but sont traitées comme si elles avaient eu lieu dans le champ de jeu.

Un en-avant ou une passe en-avant dans l'en-but entraîne la formation d'une mêlée à 5 mètres, face à la faute.

Sanction : pour une faute, la marque pour un coup de pied de pénalité ou d'un coup de pied franc ne peut pas être dans l'en-but. Lorsqu'un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé pour une faute dans l'en-but, la marque du coup de pied est dans le champ de jeu, à 5 mètres de la ligne de but, face à l'endroit de la faute.

16  Incorrection ou  jeu déloyal dans l'en-but

 

adversaire dans l'en-but qui viens de botter le ballon, l'équipe adverse a le choix entre un coup de pied de pénalité dans le champ de jeu, à 5 mètres de la ligne de but en face de l'endroit de la faute ou au point de chute du ballon. Si elle choisi la seconde solution et que le ballon touche terre sur la ligne de touche où à proximité, la marque du coup de pied de pénalité est à 15 mètres de la ligne de touche, face à l'endroit où le ballon est allé  en touche ou a touché le sol.

L'essai n'est pas accepté et un coup de pied de pénalité est accordé si un essai n'aurait probablement pas été marqué si l'équipe attaquante n'avait pas commis d'acte de jeu déloyal.

(b)     Jeu déloyal de l'équipe défendante. L'arbitre accorde un essai de pénalité si un essai aurait été" probablement été marqué si l'équipe défendante n'avait pas commis un acte de jeu déloyal.

L'arbitre accorde un essai de pénalité si un essai aurait probablement été marqué dans une meilleure position si l'équipe défendante n'avait pas commis un acte de jeu déloyal.

Un essai de pénalité est accordé entre les poteaux de but. L'équipe défendante peut charger sur le coup de pied de transformation après un essai de pénalité.

(c)    Tout autre acte de jeu déloyal. Lorsqu'un joueur commet un autre acte de jeu déloyal dans l'en-but lorsque le ballon est mort, le coup de pied de pénalité est accordé à l'endroit où le jeu aurait repris.

Sanction : coup de pied pénalité

 

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